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摘要: 一.感知方式 感知是获取感受的方式 1. 感觉型【S】 S首先通过五官来直接感知事物。注意点在于当前的事实环境,而不是事实的来源。 比如:雪融化了 因为太阳出来了,是事实。雪融化了,因为雪吸收太阳的热量,达到自身融点,是事实的来源。 2. 直觉型【N】 N首先通过无意识地综合各种想法和联想来感知事物 阅读全文
posted @ 2019-01-12 20:04 Super-Yan 阅读(974) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: string sql = "select from {0}"; System.Text.StringBuilder where = new System.Text.StringBuilder(); where.Append(string.Format("{0} where 1=1", "db.use 阅读全文
posted @ 2018-12-24 15:01 Super-Yan 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单例模式,就是同一时间只有一个该类的对象存在 region 单例模式一 //简单版本 多线程不安全。可以会在同一时间点上都创建一个实例,虽然一般不会出异常错误,但是起码不是我们谈论的只保证一个实例了。 public sealed class Singleton_1 { private string 阅读全文
posted @ 2018-12-20 17:59 Super-Yan 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 定义 1. 协变:与原始类型转换方向相同的可变性称为协变。 2. 抗变:与派生类型转换方向相同的可变性称为抗变。 补充: 1. 参数是协变的,可以使用派生类对象传入需要基类参数的方法,反之不行 2. 返回值是抗变的,不能使用派生类对象接收返回了基类对象的方法返回值,反之可以 代码展示 public 阅读全文
posted @ 2018-12-16 19:11 Super-Yan 阅读(515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 软件开发的设计原则 一.单一职责原则 定义:一个类只能有一个引起它变化的原因.通俗来说就是一个类只有一个职责。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会影响到其他的职责,另外,把多个职责耦合在一起,也会影响复用性。 遵循单一职责原的优点有: 1. 可以降低类的复杂度 阅读全文
posted @ 2018-12-15 09:06 Super-Yan 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.比较两个对象是否相同时, == 比 Equals效率更高 class Foo { string Name { set; get; } } static void Main() { Foo f = new Foo(); Foo f2 = new Foo(); var watch = new Sto 阅读全文
posted @ 2018-12-14 11:34 Super-Yan 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 按照这种分类方式:JS的执行机制是 首先判断JS是同步还是异步,同步就进入主线程,异步就进入event table 异步任务在event table中注册函数,当满足触发条件后,被推入event queue 同步任务进入主线程后一直执行,直到主线程空闲时,才会去event queue中查看是否有可执 阅读全文
posted @ 2018-12-12 11:06 Super-Yan 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: var obj = { _uid: 1, text: '小王', change_text: function () { this.text = '老王' }, show_text: function () { alert(this.text) } } var o1 = obj; console.lo 阅读全文
posted @ 2018-12-01 14:57 Super-Yan 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、认识Jsonp JSONP是一个非官方的协议,它允许在服务器端集成Script tags返回至客户端,通过javascript callback的形式实现跨域访问(这仅仅是JSONP简单的实现形式)。JSON系统开发方法是一种典型的面向数据结构的分析和设计方法,以活动为中心,一连串的活动的顺序组 阅读全文
posted @ 2018-11-21 17:07 Super-Yan 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public Bitmap getnew(Image bit, int TargetWidth, int TargetHeight)//beishu参数为放大的倍数。放大缩小都可以,0.8即为缩小至原来的0.8倍 { Bitmap destBitmap = new Bitmap(TargetWidt 阅读全文
posted @ 2018-11-19 09:09 Super-Yan 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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