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Unity控制角色移动

Copy代码前的准备工作
整体结构
在这里插入图片描述
建立个空对象命名随意,主要是为了:角色掉出地图时,可以回到空对象的位置
在这里插入图片描述
在建立个空对象命名为Player,放到PlayResurrectionPoints子级下,并把Tag设置为Player,方便后续工作
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在这里插入图片描述
把模型放入Player子级下,我就使用胶囊模型当作玩家
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我们还需要建立个Camera当作玩家的眼睛,建立在Player下,这还没完,我们还需要把它Tag设置成PlayerCamera
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哈哈,找不到是吧,因为我们的项目没有添加,我们需要自己添加,点击Add Tag…
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到了这个页面,我们点击右下角的+按钮
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输入PlayerCamera,输入完成后点击Save按钮,即可
在这里插入图片描述
这些工作都完成了,新建个脚本,自己随便命名,就可以Copy代码下面的完整代码了
完整代码

CharacterController playerController;
    Vector3 direction;

    [Tooltip("移动速度")]
    public float Movespeed = 3f;
    [Tooltip("冲刺速度")]
    public float Sprintspeed = 5f;
    [Tooltip("跳跃高度")]
    public float jumpPower = 2.2f;
    [Tooltip("重力")]
    public float gravity = 7f;
    [Tooltip("鼠标速度")]
    public float mousespeed = 3f;
    [Tooltip("最高落下不扣血")]
    public float MaxFallNoDamage = 3f;
    [Tooltip("限制最小角度")]
    public float minmouseY = -60f;
    [Tooltip("限制最大角度")]
    public float maxmouseY = 65f;
    GameObject PlayResurrectionPoints;
    float RecordMovespeed;
    float Recordgravity;
    float RotationY = 0f;
    float RotationX = 0f;
    float RecordHeight;
    Transform agretctCamera;

    Vector2 m_screenpos = new Vector2();
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        RecordMovespeed = Movespeed;
        Recordgravity = gravity;
        playerController = GetComponent<CharacterController>();
        agretctCamera = GameObject.FindWithTag("PlayerCamera").GetComponent<Transform>();
        PlayResurrectionPoints = GameObject.Find("PlayResurrectionPoints");
        //Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }

    // Update is called once per frame

    void FixedUpdate()
    {
        if(Input.touchCount == 1)
        {
            if(Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began)
            {
                m_screenpos = Input.touches[0].position;
            }
        }
        //GameObject.Find()
        Debug.Log(m_screenpos);

        float _horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float _vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        if (playerController.isGrounded)
        {
            direction = new Vector3(_horizontal, 0, _vertical);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
                direction.y = jumpPower;
            if(RecordHeight - transform.localPosition.y  > MaxFallNoDamage)
            {
//这里可以写摔伤的函数
                //这个是得出超出高度的值
                Debug.Log((RecordHeight - transform.localPosition.y) - MaxFallNoDamage);
            }
            RecordHeight = 0;
        }
        direction.y -= gravity * Time.deltaTime;
        playerController.Move(playerController.transform.TransformDirection(direction * Time.deltaTime * Movespeed));
        RotationX += agretctCamera.transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * mousespeed;
        RotationY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mousespeed;
        RotationY = Mathf.Clamp(RotationY, minmouseY, maxmouseY);
        this.transform.eulerAngles = new Vector3(0, RotationX, 0);
        agretctCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(RotationY, RotationX, 0);

        //冲刺
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) && Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.W) && Input.GetKeyDown(KeyCode.RightShift))
        {
            if (Movespeed != Sprintspeed)
            {
                Movespeed = Sprintspeed;
                gravity = 12f;
            }
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift) && Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            if (Movespeed != Sprintspeed)
            {
                Movespeed = Sprintspeed;
                gravity = 12f;
            }
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W) && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyUp(KeyCode.W) && Input.GetKey(KeyCode.RightShift))
        {
            Movespeed = RecordMovespeed;
            gravity = Recordgravity;
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyUp(KeyCode.RightShift))
        {
            Movespeed = RecordMovespeed;
            gravity = Recordgravity;
        }
        //如果玩家掉入深渊回到复活点
        if (gameObject.transform.localPosition.y < -50)
        {
            gameObject.transform.position = new Vector3(PlayResurrectionPoints.transform.position.x, PlayResurrectionPoints.transform.position.y, PlayResurrectionPoints.transform.position.z);
        }

        //记录高度,玩家是否摔伤
        if(transform.localPosition.y > RecordHeight)
        {
            RecordHeight = transform.localPosition.y;
        }
    }

最后工作
将脚本放到Player身上,在建立个Character Controller,最后就可以运行了,这些代码都是最基础的功能,我们可以继续把代码完善好
在这里插入图片描述
本篇技术文章完成了,如果觉得本技术文章对你有帮助请给我点个赞,如果有什么不足的地方,给我提意见,让我加以改进

posted @ 2019-05-08 16:03  LRolinx  阅读(141)  评论(0编辑  收藏  举报