Unity控制角色移动
Copy代码前的准备工作
整体结构
建立个空对象命名随意,主要是为了:角色掉出地图时,可以回到空对象的位置
在建立个空对象命名为Player,放到PlayResurrectionPoints子级下,并把Tag设置为Player,方便后续工作
把模型放入Player子级下,我就使用胶囊模型当作玩家
我们还需要建立个Camera当作玩家的眼睛,建立在Player下,这还没完,我们还需要把它Tag设置成PlayerCamera
哈哈,找不到是吧,因为我们的项目没有添加,我们需要自己添加,点击Add Tag…
到了这个页面,我们点击右下角的+按钮
输入PlayerCamera,输入完成后点击Save按钮,即可
这些工作都完成了,新建个脚本,自己随便命名,就可以Copy代码下面的完整代码了
完整代码
CharacterController playerController; Vector3 direction; [Tooltip("移动速度")] public float Movespeed = 3f; [Tooltip("冲刺速度")] public float Sprintspeed = 5f; [Tooltip("跳跃高度")] public float jumpPower = 2.2f; [Tooltip("重力")] public float gravity = 7f; [Tooltip("鼠标速度")] public float mousespeed = 3f; [Tooltip("最高落下不扣血")] public float MaxFallNoDamage = 3f; [Tooltip("限制最小角度")] public float minmouseY = -60f; [Tooltip("限制最大角度")] public float maxmouseY = 65f; GameObject PlayResurrectionPoints; float RecordMovespeed; float Recordgravity; float RotationY = 0f; float RotationX = 0f; float RecordHeight; Transform agretctCamera; Vector2 m_screenpos = new Vector2(); // Use this for initialization void Start() { RecordMovespeed = Movespeed; Recordgravity = gravity; playerController = GetComponent<CharacterController>(); agretctCamera = GameObject.FindWithTag("PlayerCamera").GetComponent<Transform>(); PlayResurrectionPoints = GameObject.Find("PlayResurrectionPoints"); //Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } // Update is called once per frame void FixedUpdate() { if(Input.touchCount == 1) { if(Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began) { m_screenpos = Input.touches[0].position; } } //GameObject.Find() Debug.Log(m_screenpos); float _horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float _vertical = Input.GetAxis("Vertical"); if (playerController.isGrounded) { direction = new Vector3(_horizontal, 0, _vertical); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) direction.y = jumpPower; if(RecordHeight - transform.localPosition.y > MaxFallNoDamage) { //这里可以写摔伤的函数 //这个是得出超出高度的值 Debug.Log((RecordHeight - transform.localPosition.y) - MaxFallNoDamage); } RecordHeight = 0; } direction.y -= gravity * Time.deltaTime; playerController.Move(playerController.transform.TransformDirection(direction * Time.deltaTime * Movespeed)); RotationX += agretctCamera.transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * mousespeed; RotationY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mousespeed; RotationY = Mathf.Clamp(RotationY, minmouseY, maxmouseY); this.transform.eulerAngles = new Vector3(0, RotationX, 0); agretctCamera.transform.eulerAngles = new Vector3(RotationY, RotationX, 0); //冲刺 if (Input.GetKey(KeyCode.W) && Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.W) && Input.GetKeyDown(KeyCode.RightShift)) { if (Movespeed != Sprintspeed) { Movespeed = Sprintspeed; gravity = 12f; } } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift) && Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { if (Movespeed != Sprintspeed) { Movespeed = Sprintspeed; gravity = 12f; } } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W) && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyUp(KeyCode.W) && Input.GetKey(KeyCode.RightShift)) { Movespeed = RecordMovespeed; gravity = Recordgravity; } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyUp(KeyCode.RightShift)) { Movespeed = RecordMovespeed; gravity = Recordgravity; } //如果玩家掉入深渊回到复活点 if (gameObject.transform.localPosition.y < -50) { gameObject.transform.position = new Vector3(PlayResurrectionPoints.transform.position.x, PlayResurrectionPoints.transform.position.y, PlayResurrectionPoints.transform.position.z); } //记录高度,玩家是否摔伤 if(transform.localPosition.y > RecordHeight) { RecordHeight = transform.localPosition.y; } }
最后工作
将脚本放到Player身上,在建立个Character Controller,最后就可以运行了,这些代码都是最基础的功能,我们可以继续把代码完善好
本篇技术文章完成了,如果觉得本技术文章对你有帮助请给我点个赞,如果有什么不足的地方,给我提意见,让我加以改进
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