创新产品的需求分析:未来的图书是什么样的?

未来的图书是什么样的?

  • 如何对需求不确定的创新产品进行分析和设计?简要总结一下有哪些方法和策略。
    首先什么是需求分析?需求分析,根据名字来理解就是对需求的分析。那么对需求分析,先说一下需求从哪里来。需求通常从公司内部(老板,其它部门,同事),产品经理自己(策划,挖掘),外部(用户,客户,伙伴)这三个方面。用人话说需求分析就是将需求分析归纳,总结出哪些需求要做,为什么要做,怎么做和哪些需求不做,暂缓做,为什么不能做、为什么暂缓做的方法。
    需求分析的步骤主要有4步:
    1. 理解需求。
      第一步需要做的是要理解需求,你只有理解了需求才能对需求进行分析。理解需求主要有两个工作,首先是描述需求,其次是需求分类。需求描述首先是为了重现需求场景,这能更好的帮助产品经理对需求进行解读;第2个目的是为了团队沟通,有了规范统一的需求描述,团队成员能够一目了然的了解大体情况,降低了沟通成本。需求分类则能更快速的将需求进行大致的分类,一般来说需求类别可分为功能类,数据类,运营类,体验类,设计类等。绝大部分需求都可以分为这5种类别。比如说,电商节日想做一个小游戏,这就属于运营类需求。苹果最近想要在地图导航加入VR导航,可以属于体验类。
    2. 需求定位
      需求定位的思考主要企业战略,产品定位,用户需求这3个维度进行。每家公司都有企业战略,虽然企业战略说起来有点虚,但它可以帮助产品经理找到产品和需求的参考范围和资源支持的能力。产品和需求的参考范围可以根据战略阶段来评估,常见的战略阶段分为起步、发展、迭代三个阶段。产品定位是为了确定需求性质,比如一个外卖应用,有个需求是想在app里买衣服,对于产品定位来说,这个需求就不符合,所以就会滤掉。产品定位其实是为了定义功能,所以它更偏向于功能,而之前说的企业战略,更偏向于市场。用户需求是实打实的用户提出来的需求,我们不能盲目的听用户说什么,就给他们做什么。绝大多数的用户需求是需要转化的。转化的方式有4种,提升现状,也是现在用的最多最常见的,就是添加某种功能,来满足用户。降低预期,时通过传播手段,给用户宣传其他家还没不如我们家,降低用户的预期。转移需求,写字楼等电梯太慢了,用户想让电梯的速度快点,而在电梯口放一个广告牌,或者展示爬楼梯,宣传爬楼梯能锻炼身体,减肥,还能保护环境。将用户的注意力从等电梯,变成了看广告和锻炼身体。
    3. 需求评估
      需求评估就是评估需求实现的难度,对于初次评估,主要还是技术上的实现成本,这块通常使用的单位是”人日“,100人日就是100人做一天,或1人做100天。需要注意的是,对于初次评估,因为方案都还没有确定,所以只是一个大致的评估范围,通常可以找一个经验丰富的项目经理或者开发帮助做评估。等到后期方案确定了,还需要根据具体实现方式来具体评估。
    4. 需求评级
      根据上面整理的信息,把需求分为重要又急需,不重要但急需,重要但不急需,不重要也不急需,这4个等级。如何来评判是否重要,这里推荐一个比较简单的方案,如果产品还没上线,那么重要性可以根据基本需求 > 期望需求 > 兴奋需求来分配。基本需求就是产品的核心需求,期望需求就用户期望的需求,兴奋需求是指用户没有想到,但是你做了用户会超出预期的需求。对于上线的产品则可以根据:重要性 = 功能使用用户百分比 * 使用次数百分比 * 类别重要性百分比,期望需求设定50%,而兴奋需求可以设定25%。通过代数计算来大致确定产品的重要性。总之,优先做大量高频的需求,小量低频的需求后做。

以“未来的图书是什么样的?”为例给出您的分析和设计。

* e-book作为纸质图书的电子化,固守着纸质载体的空间顺序图文特点,结合互联网之后出现了慕课、付费阅读、在线课程等新的形态;
* 互联网条件下提供了虚拟高维空间、超链接和多媒体交互性等更好的媒介特性,以游戏、多媒体交互式课件为典型代表;
* 从作者和读者两个角度看,未来的图书会是什么样的?
书籍主要以两种形态存在:电子书和纸质书。阅读纸质书时可以为我们带来更好的视觉体验。除了视觉,读者还可以通过触觉感受到左手中读完的页数正在增加,而未读的页数正在减少,切实体会到读书的成就感,这会让读者感到纸质书非常可靠,享受读书的过程,进而加深读者对故事的理解。但是携带不方便,且占用空间多,而且价格也偏贵,不利于环保。但是电子书会解决这些纸质书所带来的缺点,而且利于查找,在搜索引擎上点击即可出现自己想要的页面。并且电子书可以将影像插入其中能给读者更好的阅读体验。所以我觉得未来的图书会向电子书的方法发展。
1. 从作者的角度来看
    - 同步地写作和翻译
    以前写作一本书的简化流程是:1)作者创作;2)出版社编辑加工;3)作者和出版社确定内容;4)制作图书,然后发行。大多数情况下,完成了以上流程之后,我们才会把这本书抛离出版公司的壁垒,让遍及全球的版权机构开始运作翻译。在今天的世界,有那么多强大的技术手段,我们为什么还要等到那时才开始翻译?我们拥有像Subversion和Git那样的工具,可以使这项工作变得直截了当。那么,我们可以在写作一章之后,就请译者在初期稿件基础上开始翻译。译者能够看到对初稿的任何改动,就可以修改他们的版本。
    - 减低创作的成本,易于作者内容的创作和发布。
    比如一些小说创作网站,每个作者只需要注册一个账号就可以进行创作并且发布,这大大的降低了作者的创作成本,提高创作的效率
2. 从读者的角度来看
    - 丰富的媒体整合内容
    我们都已经意识到,或者看到多种媒体结合的示例。结合几种不同的媒体元素,已经成为日后发布产品的最低标准,出版社也会需要聘请更多拥有电视制作背景的制作人,以创造出令人愉快的学习体验。
    - 游戏化特性
    有人说,游戏化之于这十年,正如社会化之于前十年。能否想象,人们会因阅读、学习和沉迷在你的内容中而获得奖赏?学生们难道不应该从教材中得到更多即时反馈和乐趣?如果能把阅读设备放在原处,就登录到另一个不同的设备,并从你离开的位置来继续你的征程、游戏和任务(有些设备现在已经开始有这样的雏形),那不是非常棒吗?游戏化可能会成为“未来的图书”的重要元素。
posted @ 2019-12-14 22:51  浅安时光~  阅读(177)  评论(0编辑  收藏  举报