文章分类 - 图形学
记录学习图形学的笔记,心得
摘要:
几何的隐式表示 比较容易知道点与几何表面的关系 几何的显式表示应该指的是能够知道点所在的位置但是显示方程却很难写出来 CSG (Constructive solid Geometry) 体素构造表示 "我理解的blend 就是数学上定义的一个融合操作,而希望达到什么样的融合效果决定了操作怎么去定义,
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![💤[Games101笔记]Lecture10~12 几何](https://img2022.cnblogs.com/blog/2138326/202211/2138326-20221112000658445-1193415610.png)
摘要:g101进度 日期内容Status 第 1 周 向量与线性代数 [课件]阅读材料:第 2 章(Miscellaneous Math);第 5 章(Linear Algebra) finish 第 2 周 变换(模型、视图、投影) [课件] [补充材料]阅读材料:第 6 章(Transformatio
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摘要:作业1 基础版 //视图转换 Eigen::Matrix4f get_view_matrix(Eigen::Vector3f eye_pos) { // 定义 4 * 4 的单位矩阵 Eigen::Matrix4f view = Eigen::Matrix4f::Identity(); Eigen:
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摘要:安装 wsl, g++, eigen, cmake 略 配置opencv [root@DESKTOP-31LJ6LM ~/g101/h1/build] $ cmake .. -- OpenCV ARCH: -- OpenCV RUNTIME: -- OpenCV STATIC: OFF CMake
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摘要:一些挑战 适配当代硬件 结合CPU和GPU 限制对CPU带宽和内存占用的访问 投影,光栅化 CG基础学习笔记(Lecture3-4)_泥烟的博客-CSDN博客https://blog.csdn.net/qq_39391544/article/details/122374926 着色 CG基础学习笔记
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摘要:
文章目录 环境光遮蔽算法及效果AO 环境遮挡Precomputed AOSSAOSSAO+ HBAO-基于地平线的环境遮挡GTAORTAO Fog反走样古老的方法: SSAA 超采样,多采样较主流,实用且快:FXAA较主流,TAA ※后处理BoomTone Mapping,调亮度多项式拟合派系"降维
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![[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理](https://img2022.cnblogs.com/blog/2138326/202208/2138326-20220810140825162-1933639756.png)
摘要:仅为个人学习,初学乍道,引用了很多书中的内容来解释老师说到的一些内容,欢迎交流学习 目录 面向对象 "组件化" Go之间的互动 👇event机制 管理GO: 拓展 课后有同学问道动画与物理之间的过渡 tick超时相关 静态物,动态物,地面,天空,植被 --《游戏引擎架构 第2版》p749 面向对
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摘要:笔记结合了游戏引擎架构 Game Engine Architecture by Jason Gregory 第二版 仅为个人学习整理, 目录 平台层 核心层 资源层 功能层 工具层 工具层 功能层 资源层 核心层 core 平台层 platform 功能调用基本上是自上而下(上层调用下层) "如同所
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摘要:Specular highlights 镜面高光 Diffuse reflection 漫反射 Ambient lighting 环境照明 物体表面的漫反射所呈现出的效果 光通量看作不变的时候, 物体表面接收到的光线数量与角度有关 并且有能量守恒(远处能量衰减) 得出与视点方向无关的着色方式(n,l
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摘要:走样 同一个采样频率对不同频率信号获取了同样的信息,使得我们无法区分 从频率的角度来看可以这样理解 采样: 重复原始信号的频谱 走样: 频谱在搬移时发生了混叠 如何反走样? 可以先模糊(通过卷积,去除高频信号),再采样 常用的几种抗锯齿方法 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Al
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摘要:该笔记基于闫令琪大神的cs课程及课后作业总结而成 three-dimensional Euclidean space 三维欧氏空间 在伸缩,旋转后, 发现无法通过同维度的矩阵体现平移, 所以引入齐次方程 为了不把"平移变换"当做整个体系中的另类,再加一层向量,我的理解是补充常数(可以满足偏移等需求)
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摘要:该笔记基于闫令琪大神的cs课程及课后作业总结而成 学习过程中遇到的一些词 Geometrically: Parallelogram law & Triangle law 几何:平行四边形定律和三角形定律 Algebraically: Simply add coordinates 代数上:简单地添加坐
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