文章分类 - 图形学 / GAMES104
摘要:一些挑战 适配当代硬件 结合CPU和GPU 限制对CPU带宽和内存占用的访问 投影,光栅化 CG基础学习笔记(Lecture3-4)_泥烟的博客-CSDN博客https://blog.csdn.net/qq_39391544/article/details/122374926 着色 CG基础学习笔记
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摘要:
文章目录 环境光遮蔽算法及效果AO 环境遮挡Precomputed AOSSAOSSAO+ HBAO-基于地平线的环境遮挡GTAORTAO Fog反走样古老的方法: SSAA 超采样,多采样较主流,实用且快:FXAA较主流,TAA ※后处理BoomTone Mapping,调亮度多项式拟合派系"降维
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![[Games104笔记] 游戏中的渲染管线,后处理](https://img2022.cnblogs.com/blog/2138326/202208/2138326-20220810140825162-1933639756.png)
摘要:仅为个人学习,初学乍道,引用了很多书中的内容来解释老师说到的一些内容,欢迎交流学习 目录 面向对象 "组件化" Go之间的互动 👇event机制 管理GO: 拓展 课后有同学问道动画与物理之间的过渡 tick超时相关 静态物,动态物,地面,天空,植被 --《游戏引擎架构 第2版》p749 面向对
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摘要:笔记结合了游戏引擎架构 Game Engine Architecture by Jason Gregory 第二版 仅为个人学习整理, 目录 平台层 核心层 资源层 功能层 工具层 工具层 功能层 资源层 核心层 core 平台层 platform 功能调用基本上是自上而下(上层调用下层) "如同所
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