[Games104笔记]3/28 基础架构2 『数据组织和管理』
仅为个人学习,初学乍道,引用了很多书中的内容来解释老师说到的一些内容,欢迎交流学习
目录
静态物,动态物,地面,天空,植被
--《游戏引擎架构 第2版》p749
面向对象
属性+行为
但往往游戏中的事物没有明确的父子关系
常见问题: 深且宽
多重继承的弊端
--《游戏引擎架构 第2版》-p774
👇
"组件化"
更加符合直觉
Go之间的互动
更加清晰
"解耦合"
👇event机制
? 生产者消费者模型?
※可拓展的消息系统
管理GO:
唯一的id标识
--《游戏引擎架构 第2版》p767,768
p769
很多时候场景不均匀, 难以打格子
👇办法
八叉树
更有效的场景管理方法(核心为空间管理)
※BVH
Bounding Volume Hierarchies
包围体层次结构
Everything is an object
一切都是物体
Game object could be described in the component-based way. States of game objects are updated in tick loops
游戏对象可以用基于组件的方式来描述。游戏对象的状态在tick循环中被更新。
Game objects interact with each other via event mechanism.Game objects are managed in a scene with efficient strategies
游戏对象通过事件机制相互交互。游戏对象在场景中使用有效的策略管理。
>物体之间的绑定
tick的先后顺序
往往并行,引入邮局(使时序严格一致, 线程同步)
时序很重要
拓展
课后有同学问道动画与物理之间的过渡
刚好在书中也看到了,这里引用一小部分
--《游戏引擎架构 第2版》p655,656
tick超时相关
--《游戏引擎架构 第2版》p315
事件排队
1.内容很多,详见
-《游戏引擎架构 第2版》p821-836
2.
---[游戏编程模式].(Game.Programming.Patterns).(美)Robert.Nystrom
3.游戏框架设计Ⅰ—— 游戏中的事件机制 - JavaShuohttp://www.javashuo.com/article/p-sgexngks-ec.html
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