摘要:
一般地,虚拟摇杆是放在UI层的。 所以先在Canvas建立一个空对象(这里被命名成MoveController),再在空对象里面放一个作为摇杆图片的Image。 然后通过覆盖重写UnityEngine.UI的ScrollRect成一个新的脚本,加载到Image对象上。 脚本代码: 1 using S 阅读全文
摘要:
|Lua 简介 Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,也是号称性能最高的脚本语言,它用C语言编写并以源代码形式开放。 某些程序常常需要修改内容,而修改的内容不仅仅是数据,更要修改很多函数的行为。 而修改函数行为这种事,很难用简单的更改数据的方式来实现,若在源代码层面上改又得重新编译生成,导致修改成本高。 阅读全文
摘要:
前言:寻路是游戏比较重要的一个组成部分。因为不仅AI还有很多地方(例如RTS游戏里操控人物点到地图某个点,然后人物自动寻路走过去)都需要用到自动寻路的功能。 本文将介绍一个经常被使用且效率理想的寻路方法——A*寻路算法,并且提供额外的优化思路。 图片及信息参考自:https://www.gamede 阅读全文
摘要:
前言:最近在接触OpenGl和DX11的时候,顺便学习了Bullet这个3D物理引擎的基本使用,记录一下。 |BulletPhysics介绍 BulletPhysics是一个跨平台的开源物理引擎,也是三大主流3D物理引擎之一,支持三维碰撞检测、柔体动力学和刚体动力学,多用于游戏开发和电影制作中。(G 阅读全文
摘要:
|SQLite3简介 SQLite3只是一个轻型的嵌入式数据库引擎,占用资源非常低,处理速度比Mysql还快,专门用于移动设备上进行适量的数据存取,它只是一个文件,不需要服务器进程。 SQL语句是SQL操作的指令,我们用C/C++访问数据库时,需要用char*即C字符串来保存SQL语句,然后调用相应 阅读全文
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前言: 本文将探讨单例设计模式,单例类的懒汉模式/饿汉模式,单例类的多线程安全性,最后将利用C++模板减少单例类代码量。 本文假设有一个Manager管理类,并以此为探究单例类的设计模式。 懒汉模式 懒汉模式:顾名思义,是一种典型的拖延(lazy)策略。当第一次要用单例类的时候,再产生实例。 类声明 阅读全文
摘要:
平时习惯使用cocos2d-x的Ref内存模式,回过头来在控制台项目中觉得c++的智能指针有点生疏,于是便重温一下。首先有请c++智能指针们登场: std::auto_ptr、std::unique_ptr、std::shared_ptr 、std::weak_ptr auto_ptr(已废弃的指针 阅读全文