08 2021 档案
摘要:目录Shadow MappingShadow BiasPeter Panning 问题 & 简单 TrickSlope Scale Based Depth BiasPercentage Closer Filtering(PCF)分布采样函数PCF 算法过程硬件 PCFPercentage Close
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摘要:目录光栅化 Or 光线追踪?Whitted-Style Ray TracingPath Tracing蒙特卡洛方法(Monte Carlo Solution)俄罗斯轮盘赌(Russian Roulette,RR)光源采样(Sampling the Light)加速射线相交检测(by 空间数据结构方法
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摘要:目录光谱表示系数 SPDXYZ 颜色空间RGB 颜色空间非线性颜色空间sRGB 颜色HSV 颜色辐射度量学(Radiometry)立体角(Solid Angle)Radiant Energy & Radiant Flux(Power)Radiant IntensityIrradianceRadian
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摘要:几何表示(Geometry Representation) 隐式表面(Implicit Surface) 一个函数定义一个隐式几何 。 容易判断一个点是在几何体内部()还是外部()。 显式表面(Explicit Surface) 低维参数映射成
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摘要:纹理映射(Texture Mapping) 纹理(Texture) 相当于着色物体的"皮肤",负责提供基础颜色,而为了方便表示纹理(可以想象下,一个3D物体的皮肤其实是可以展开成一张平面),往往使用一个二维颜色数组去表示纹理。 于是纹理平面就有了自己的坐标系(纹理空间),通常用u、v表示坐标轴。 在
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