08 2021 档案

摘要:目录Shadow MappingShadow BiasPeter Panning 问题 & 简单 TrickSlope Scale Based Depth BiasPercentage Closer Filtering(PCF)分布采样函数PCF 算法过程硬件 PCFPercentage Close 阅读全文
posted @ 2021-08-28 22:08 KillerAery 阅读(8518) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:目录光栅化 Or 光线追踪?Whitted-Style Ray TracingPath Tracing蒙特卡洛方法(Monte Carlo Solution)俄罗斯轮盘赌(Russian Roulette,RR)光源采样(Sampling the Light)加速射线相交检测(by 空间数据结构方法 阅读全文
posted @ 2021-08-17 11:32 KillerAery 阅读(5263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录光谱表示系数 SPDXYZ 颜色空间RGB 颜色空间非线性颜色空间sRGB 颜色HSV 颜色辐射度量学(Radiometry)立体角(Solid Angle)Radiant Energy & Radiant Flux(Power)Radiant IntensityIrradianceRadian 阅读全文
posted @ 2021-08-17 11:31 KillerAery 阅读(2428) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:几何表示(Geometry Representation) 隐式表面(Implicit Surface) 一个函数定义一个隐式几何 f(x,y,z)=0​​。​ 容易判断一个点是在几何体内部(f<0)还是外部(f>0​)。 显式表面(Explicit Surface) 低维参数映射成 阅读全文
posted @ 2021-08-17 11:26 KillerAery 阅读(1809) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:纹理映射(Texture Mapping) 纹理(Texture) 相当于着色物体的"皮肤",负责提供基础颜色,而为了方便表示纹理(可以想象下,一个3D物体的皮肤其实是可以展开成一张平面),往往使用一个二维颜色数组去表示纹理。 于是纹理平面就有了自己的坐标系(纹理空间),通常用u、v表示坐标轴。 在 阅读全文
posted @ 2021-08-11 00:17 KillerAery 阅读(3333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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