06 2021 档案
摘要:着色(Shading) 着色是一个很重要的环节,它负责计算出颜色(光栅化只是填充像素格,换句话说是负责转移颜色到屏幕),着色计算要考虑的因素通常有:光照、纹理、着色频率(着色单位)等。 当然,现在着色的概念已经扩张到不是单纯的输出颜色,有时还可能需要输出别的属性(例如顶点着色器vertex shad
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摘要:图元(Primitive) 在进行渲染之前,我们需要输入装配图元数据,因此需要先定义图元结构,一般有:三角形、四边形、多边形、线段、点 最常用的图元就是三角形了,选择它的理由有很多: 三角形是最基础的几何面,可以组成任意边形 在三维空间中,3个顶点组成的面一定是三角形,但4个顶点组成的面不一定是四边
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摘要:模型变换(Model Transformation) 模型变换:模型空间坐标可经过模型变换得到世界空间坐标。模型变换可理解为设置场景中模型的位置(包括角度、大小)。在进行模型变换时,大多数应用(符合人的直觉)都会按照以下顺序进行变换:伸缩、旋转、位移 \(M_{model} = T_{model}R
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摘要:前言 在毕业之际,总算是做出了一个关于Minecraft类游戏地形生成的DEMO作为毕业设计,虽然说不上有多高大上,但也算是给 Gameplay 技能栈多点了一个熟练度,了解了下一些关于地形生成的算法。不过由于博主并未透彻研究过Minecraft的源代码,凭着部分别参考资料去猜测地形生成的实现方式,
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摘要:目录监督学习模型(Supervised Learning Model)线性回归(Liner Regression)从概率理论推导成本函数局部加权线性回归(Locally Weighted Linear Regression)逻辑回归(Logistic Regression)感知器学习算法(The P
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