【关于我】
记录
2024.4.2记:感觉最近几个月idea疯狂迸发,目前正在落地针对移动端延迟管线的超分&帧生成算法,冲冲冲。
2023.11.18记:秋招尘埃落定,最终还是选择留在了腾讯。这次秋招中最大的感悟就是要老老实实准备基础八股+刷题,无论你平时学/做的东西再怎么前沿。
秋招最早约面试的是米哈游提前批,然而因为没怎么准备基础八股而倒在技术终面,成为了我最大的遗憾。后面痛定思痛,好好复习了一波基础八股后(虽然还是没刷题,因为时间还要用来写论文),就非常顺利拿下了剩余游戏大厂的offer和一家游戏中厂的offer。
总之,秋招和论文总算是都结束了,接下来就可以继续静心钻研技术了,刚好最近也实现了一套效果相当好且带宽开销低的indirect diffuse+indirect specular降噪管线,等过一段时间再更新到博客上吧。
2023.9.5记:秋招以来非常忙碌,一方面需要爆肝论文很难挤时间复习,另一方面也面试了一些公司,有遗憾也有收获。
不过个人觉得,面试是难得的和业界前辈交流的机会,无论面试成功与否,都该好好珍惜。其次从面试中能够查漏补缺,也拓宽了自己的思路,因此也有了打算更新两篇博客的想法,不过可能得等毕业论文肝完再说了。
博客近期计划
- 【施工中...】实时光线追踪(4)采样(新博客,包含近段时间很火的 ReSTIR DI/GI,GRIS)
- 【施工中...】超分和帧生成算法(新博客,包含FSR3.0等算法)
- ...
已更新
- 【√】2024.12.18 渲染路径:Deferred Texturing
- 【√】2024.05.21 游戏架构设计:内存管理
- 【√】2024.03.11 基于 Probe 的实时全局光照方案(Probe-based Global Illumination)
- 【√】2024.02.19 实时阴影技术(1)Shadow Mapping
- 【√】2024.01.09 实时阴影技术(2)Shadow Ray & Shadow Volume
- 【√】2023.12.12 基于 Surfel 的实时全局光照方案(Surfel-based Global Illumination)
- 【√】2023.12.10 基于屏幕的实时全局光照(Real-time Global Illumination Based On Screen Space)
- 【√】2023.09.21 多光源渲染方案 - Light Culling & Draw Light Volume
- 【√】2023.07.30 实时光线追踪(3)Ray Casting
作者:KillerAery
出处:http://www.cnblogs.com/KillerAery/
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