合集-实时渲染入门

摘要:模型变换(Model Transformation) 模型变换:模型空间坐标可经过模型变换得到世界空间坐标。模型变换可理解为设置场景中模型的位置(包括角度、大小)。在进行模型变换时,大多数应用(符合人的直觉)都会按照以下顺序进行变换:伸缩、旋转、位移 \(M_{model} = T_{model}R 阅读全文
posted @ 2021-06-15 13:07 KillerAery 阅读(2074) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:图元(Primitive) 在进行渲染之前,我们需要输入装配图元数据,因此需要先定义图元结构,一般有:三角形、四边形、多边形、线段、点 最常用的图元就是三角形了,选择它的理由有很多: 三角形是最基础的几何面,可以组成任意边形 在三维空间中,3个顶点组成的面一定是三角形,但4个顶点组成的面不一定是四边 阅读全文
posted @ 2021-06-16 10:54 KillerAery 阅读(3665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:着色(Shading) 着色是一个很重要的环节,它负责计算出颜色(光栅化只是填充像素格,换句话说是负责转移颜色到屏幕),着色计算要考虑的因素通常有:光照、纹理、着色频率(着色单位)等。 当然,现在着色的概念已经扩张到不是单纯的输出颜色,有时还可能需要输出别的属性(例如顶点着色器vertex shad 阅读全文
posted @ 2021-06-16 11:13 KillerAery 阅读(2236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:纹理映射(Texture Mapping) 纹理(Texture) 相当于着色物体的"皮肤",负责提供基础颜色,而为了方便表示纹理(可以想象下,一个3D物体的皮肤其实是可以展开成一张平面),往往使用一个二维颜色数组去表示纹理。 于是纹理平面就有了自己的坐标系(纹理空间),通常用u、v表示坐标轴。 在 阅读全文
posted @ 2021-08-11 00:17 KillerAery 阅读(3359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:几何表示(Geometry Representation) 隐式表面(Implicit Surface) 一个函数定义一个隐式几何 f(x,y,z)=0​​。​ 容易判断一个点是在几何体内部(f<0)还是外部(f>0​)。 显式表面(Explicit Surface) 低维参数映射成 阅读全文
posted @ 2021-08-17 11:26 KillerAery 阅读(1824) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:目录光栅化 Or 光线追踪?Whitted-Style Ray TracingPath Tracing蒙特卡洛方法(Monte Carlo Solution)俄罗斯轮盘赌(Russian Roulette,RR)光源采样(Sampling the Light)加速射线相交检测(by 空间数据结构方法 阅读全文
posted @ 2021-08-17 11:32 KillerAery 阅读(5296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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