随笔分类 - UE4 C++ 入门
摘要:TCHAR 字符 C++支持两种字符集:即常见的ANSI编码和宽字符的Unicode编码,实际对应的字符类型分别是char和wchar_t,在不同平台环境下,我们可能需要不同的字符类型。 TCHAR就是UE4通过对char和wchar_t的封装,将其中的操作进行了统一,使程序具有可移植性。 使用TE
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摘要:在UE4中,项目中的所有资源都是存储在硬盘中,当需要用到资源时,则需要将其加载进入内存中使用。为了更好的表示(引用)资源,UE4提供了两种引用资源的方式——硬引用、软引用。 资源的硬引用 硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载。通俗点说,硬引用所表示的资源在引用初
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摘要:蓝图 大家都知道,蓝图是UE4提供的极其容易上手的一种可视化脚本,更具体的就不说了。 纯靠蓝图搭建的UE4游戏是存在的,但是这类游戏往往优化很差(除非游戏玩法本身的性能需求不高)。更合适的流程往往需要程序员编写C++代码创建一些蓝图可用元素,而设计师再通过蓝图快速搭建游戏。 蓝图命名规范 蓝图命名:
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摘要:C++基础类型规范 由于PC、XBOX、PS4等各平台的C++基础类型大小可能不同(实际上绝大部分都是整型类型的大小不同),因此UE4提供了如下可移植基础类型的别名来统一规范类型大小: bool 代表布尔值(不会假定布尔尺寸) TCHAR 代表字符(不会假定TCHAR尺寸) uint8 代表无符号字
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摘要:引擎版本:Unreal Engine 4.22 UObject UE4的最基础类型是UObject,它提供了如下功能: GC机制(垃圾回收机制) 引用自动更新 运行时类型识别 反射机制 序列化 自动检测默认变量的变更 属性自动初始化 UE4编辑器的自动整合 网络复制 ... 这样当我们编写需要使用以
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