06 2015 档案
摘要:基本概念a*实现算法很多,下文仅以启发式算法为例公式 F = G + H ,h为当前点至目标点消耗(距离),g为起始点至当前点的消耗(距离) , F为代价主要做两件事一.生成导航图二.计算代价,寻找最少代价的路径1.生成导航图 a.根据地图的宽度高度决定不同网格尺寸与网格密度 b.检测地图中需...
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摘要:mac上用MarsEdit写博文很难改成和windows live writer上格式一样,也就将就了,以后都当笔记来做博文,坚持手写,杜绝慵懒的复制几乎我们所有的优化概念都告诉我们第一条,要想程序运行更流畅就要牺牲更多的内存,作为代价,用内存换流畅,比方说 近处的贴图质量高,远处使用低质量的贴图(mipmap),近处使用高模远处使用低模(Lod) 第二条,用CPU换内存,例如在...
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摘要:获取电信猫超级管理员密码1.电信猫背后的useradmin 帐号和密码登录 192.168.1.12.转到http://192.168.1.1/backupsettings.conf下载conf文件。3.用记事本打开,找到节点,4.节点下有一子节点 密码一般是base64格式,转一下5.转一下格式 得到原文Stringtext= “you base 64”;byte[]btlist...
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摘要:比较不好找的东西先留个名。。。1.android全套开发环境几乎包括4.0以后的全套sdk,系统镜像链接:http://pan.baidu.com/s/1o6xbAQ2 密码:d9eq 解压后大概有20g+2.cg标准函数库链接:http://pan.baidu.com/s/1ntl8vVF 密码:5f5d3.u3d 5.x mac版本xx工具链接:http://pan.baidu.com/...
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摘要:主要分为三个步骤 应用程序处理(简而言之就shader编码中可以处理的一切信息都属与应用程序处理阶段)=>几何顶点处理(主要工作坐标的顶点变换)=>光栅化处理(与像素处理相关操作) 关于渲染管线 原文链接 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=10970&fid=2 正文所谓GPU的渲染管线,听起来好像很高深的样子,其实我们可以把它理解为一...
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摘要:前一段时间出去面试没有找到自己想要的工作,原因是shader熟练,虽然用的来ShaderForge但是面试官仍然会问到关于shader的基本知识,特写如下学习心得不断更新以此鞭策自己,少壮不努力老大徒伤悲(六月不学习,七月徒伤悲,八月忘穿秋水也找不到工作),接下来的日子好好补充数学与图形学知识,只有基础牢固才rong攻yi无zhuang不bi克 ! 另外给我们的开源项目做做宣传 https...
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摘要:数学复习笔记 不断更新中 1.向量 在3D数学中 向量的基本运算有 归一化 ,加法与减法 ,点乘 与叉乘 。 点乘公式如下 所指为 a向量与b向量的夹角 , = 反余弦(ab点乘 / a与b的模相乘) 叉乘公式如下 具体用法在这里 ttp://www.cnblogs.com/Keyle/p/4506699.html 2.矩阵 一般来说矩阵式这样的 矩阵的加法,...
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