UGUI实现街机摇杆及技能判定
本文首发自蛮牛网
http://www.unitymanual.com/thread-41713-1-1.html?_dsign=4e15f5e6
应朱迪之邀,有幸在蛮牛分享一些心得体会,本章主要阐述了 实现一个属于自己的摇杆的必要性,街机摇杆的判定原理,如何去实现一个摇杆以及技能判定,你可通过本文学会做一个基本的方向摇杆以及技能摇杆,如有兴趣请继续阅读
一 . 在阅读本篇以前我们先看下两个小菜问题
1.为什么要自己去实现摇杆而不是使用easytouch之类的插件 ?
答:因为这类插件太厚重,自己去改源码往往又会面临改出bug的窘况
2.举几个操纵摇杆发技能的栗子
答:拳皇系列,三国系列 等等,人物发招都是通过摇杆加指令键 发出,如果你没有玩过这类游戏,推荐你去下一个拳皇玩玩
二 . 街机摇杆判定的原理
图1中左边为摇杆,中间一点为摇杆的中心点 坐标为(0,0,0),右边为技能键,当玩家的摇杆偏离中心点并且开始运动,如果 玩家手指滑动到这个蓝圈之外(本文 我称之为有2D0ff">效判定区),这时手指所处位置正是箭头所在位置,恰好角度为90度,我所说的这个90度是相对的,各位不必深究。我在本文称这个角度为 有效判定角度,也就是现在有两个条件构成了摇杆判定生效的前提
1.手指当前所在位置与圆心的直径必须大于有限判定区域
2.在手指当前所在位置与圆心的的连线,角度必须处于有效判定角度,这个角度是一个阀值如80度至100度,相对于90度的有效判定而言多了一些余地,而这个区间的调整,直接影响到摇杆的整个手感,更直观的感受是该放技能的时候技能放不出
简单的单点判定也说到这儿也就说完了,如果要说是更复杂的技能释放,那也就是在简单的判定加上 有效数据(我在本篇中将手指连续滑过的满足两个条件的点累计记录,直到按下技能键结算滑过的点,这些点的集合被称之为有效数据),结算有效数据的方式多样
1.按下技能键结算
2.实时监测有效数据结算
3.手指松开结算有效数据
4…..
原理说道这儿我想也就说完了,大家思索一下便也能明白过来,后文开始写代码
三. 动手实现一个街机摇杆
我们最终将通过摇杆的有效数据,判定一个八神庵技能 百式·鬼燃烧 ,为了简单明了判定键被省去,当玩家手指移开摇杆则开始判定。此技能判定数据为 后 下 前,也就是逆时针下半圈 。
1.需要获取摇杆被点击事件
public void StartLisener () { TouchLock = true; } public void StopLisener () { TouchLock = false; }
2.在Update中监听事件的触发
void Update () { if (TouchLock) { Tumb.localPosition = GetLocalPosition (); } else { Tumb.localPosition = Vector3.zero; } }
3.实现获取摇杆中心位置 也就是手指当前位置,并且记录有效数据,这里的角度阀值是可调控的这给出了20度的阀值
Vector3 GetPos () { #if UNITY_EDITOR return Input.mousePosition; #endif } protected Vector3 GetLocalPosition () { //手指坐标转ugui相对坐标 if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle (transform as RectTransform, GetPos (), currentCanvas.worldCamera, out pos)) { //这里我们事先计算了半径的距离,如果手指的距离超过半径的距离则开始判定 if (pos.sqrMagnitude >= TempSqrDiameter) { //为了不让摇杆的原点图标超出摇杆的圆框,这里我们计算手指的归一化向量乘以圆的半径 pos = pos.normalized * Diameter; //这段代码比较重要 为了计算简便 我使用了vector2.angle函数,假定up方向角度为0,右为正方向,则可将此圆看作 0度-359.9度 angle = pos.x > 0 ? Vector2.Angle (Vector2.up, pos) : 360f - Vector2.Angle (Vector2.up, pos); //这里我们假定这个阀值为20度,并且将摇杆简单划分为 上 下 左 右 四个方向 //上所正对应 0 度 下所对应的是180 左对应270 右对应90 if (angle > 350 || angle < 10) { //若是有效数据则添加 if (!ValidData.Contains ("1")) { ValidData.Add ("1"); } } if (angle > 80 && angle < 100) { if (!ValidData.Contains ("2")) { ValidData.Add ("2"); } } if (angle > 170 && angle < 190) { if (!ValidData.Contains ("3")) { ValidData.Add ("3"); } } if (angle > 260 && angle < 280) { if (!ValidData.Contains ("4")) { ValidData.Add ("4"); } } } else { //若为达到有限判定距离则忽略 angle = pos.x > 0 ? Vector2.Angle (Vector2.up, pos) : 360f - Vector2.Angle (Vector2.up, pos); } return new Vector3 (pos.x, pos.y, 0); } return Vector3.zero; }
4.进行有效数据的判定,当然这里的判定是活的 你完全可以做一个技能数据的列表 代替 下文的 “432” 实现匹配数据释放不同的技能
public void StopLisener () { TouchLock = false; //TODO: 判断有效数据 ValidData.ForEach (x => tempStr += x); Debug.Log ("Log Total Point" + tempStr); //如果有效数据为 技能指令 ‘432’ 则触发技能 if (tempStr == "432") { ani.SetTrigger ("Skill"); } tempStr = string.Empty; ValidData.Clear (); }
话说到这里代码也就写完了,讲了一堆原理 代码也不过寥寥几行便也实现了所谓街机摇杆,当然 实际运用中你需要考虑的更多,比如实现技能CD与技能数据的匹配 等等。借以此文抛砖引玉,相信你能活学活在开发中帮助到你。