2013年3月11日
摘要: 从一位大侠的博客上看到,说手游尽可能的使用脚本,可以便于版本更新,觉得很有道理,每次更新执行文件太蛋疼了,所以从设计初就应该考虑进来.比如我刚写的场景控制类,以后各种触发肯定跟着需求随时变动,但又不想写过多的脚本回调,那就直接挪到脚本好了,只要控制的好,效率还是可以保证的.而主场景还是在C++中实现,便于数据管理.主控脚本----------------------------------------------------------文件名: control_iso.lua--描 述: 等轴视距场景控制--日 期: 11/3/2013--作 者: KevinYuen--版 权: Co... 阅读全文
posted @ 2013-03-11 22:43 Kevin Game 阅读(1382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 昨天完成了自定义类和脚本导出,今天假设场景结构,并加载TMX地图,实现地图拖动和点选的功能.预备工作 1. 用Tiled地图编辑器做一张简单的地图,如下图: 2. 将地图文件和地块纹理加入到资源目录.场景与层 CCTMXTiledMap由CCTMXLayer组成,而CCTMXLayer是批量渲染节点,所以没办法所复杂纹理的运用. CCTMXTiledMap在类的头文件已经说明了,每一层Layer只能够有一张瓦片纹理,这就限制了虽然CCTMXTiledMap有很多层,但是无法作为复杂对象所在的层,还是专门做地图和区域标记的好. 在我的设计中,主场景设定了多层Layer,CCTM... 阅读全文
posted @ 2013-03-11 16:23 Kevin Game 阅读(3632) 评论(0) 推荐(0) 编辑