2013年3月7日
摘要: 世界空间与本地空间 世界空间坐标系用于场景对象的组织,但是对象本质上还是存在于自身的本地坐标系中,Torque的本地坐标系原点为对象的中心位置. 另外两种坐标系的XY轴不是重合的,本地坐标系的轴与其当前旋转角度有关. 引擎提供了相关的坐标系转换方法,如下: getLocalPoint( worldPoint )getWorldPoint( localPoint )getLocalVector( worldVector )getWorldVector( localVector )质心 当你为一个场景对象设置碰撞形状的时候,引擎同时会根据它的密度计算出质量.但是可能由于对象的形状不对称,... 阅读全文
posted @ 2013-03-07 11:42 Kevin Game 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 Torque2D的物理系统建立是以Box2D作为基础,Box2D是一个纯粹的面向2D刚体的物理仿真引擎,详细的说明这里跳过,有兴趣的朋友可以参考Box2D的使用手册,地址: http://wenku.baidu.com/view/dee1281c650e52ea551898a1.html### TorqueScript导出了Box2D大部分的物理特性,所以结合Box2D的手册来学习是一种有效的选择.世界单位 和其他的引擎一样,Torque2D使用浮点型的逻辑数值作为世界单位.像Box2D一样,在引擎中,世界单位是米,也就是说一个单位仿真现实中的一米.参照Box2D的原文: "B 阅读全文
posted @ 2013-03-07 09:52 Kevin Game 阅读(1512) 评论(0) 推荐(0) 编辑