2013年3月5日
摘要: 物理碰撞演示,主要演示了两种物体类型之间的碰撞交互,关键技术有碰撞体定义和碰撞回调.代码片段 碰撞边界划定:function CollisionToy::createBackground( %this ){ // 精灵创建 %object = new Sprite(); // 静态物体 %object.BodyType = static; // 位置 %object.Position = "0 0"; // 尺寸 %object.Size = "100 75"; // 设置背景层,最远,最先绘制 %ob... 阅读全文
posted @ 2013-03-05 20:00 Kevin Game 阅读(811) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: FlipToy用来演示图像/动画翻转的效果.模块定义<ModuleDefinition ModuleId="FlipToy" VersionId="1" Description="Demonstrates flipping the rendering of sprites horizontally and vertically." Dependencies="ToyAssets=1" Type="toy" ToyCategoryIndex="3" ScriptFile= 阅读全文
posted @ 2013-03-05 17:45 Kevin Game 阅读(836) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 引擎演示DEMO是一个叫做SandBox的模块,它负责环境的创建,以及众多例子的扫描,切换.ImageFontToy作为一个简单例子,第一个学习.每一个Toy都是一个独立的模块,类似常规C++的一个库.模块定义<ModuleDefinition // 模块编号 ModuleId="ImageFontToy" // 模块编号 VersionId="1" // 描述信息 Description="Demonstrates creating an sprite that renders text." ... 阅读全文
posted @ 2013-03-05 16:59 Kevin Game 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 准备工作 1. 使用CompositeSprite作为地块管理类,每个地块视为一个精灵,这是引擎默认提供的一种SceneLayer实现方式. 2. 直接改写CompositeSpriteToy例子中的isoLayout.cs代码,引擎提供了一个Iso的演示,不过地块图不是常规的菱形,这里会改进为菱形地块. 3. 资源准备,一张菱形地块组合图,使用TexturePack生成对应的ImageAsset.第一回合 function CompositeSpriteToy::createIsoLayout( %this ){ // Set the layer #0 sort ... 阅读全文
posted @ 2013-03-05 13:31 Kevin Game 阅读(490) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画资源依赖图像资源,主要是用来将图像资源中的子图进行规则化,有序化,形成一个完整的多帧动画.一个有效的动画资源至少包含一个图像资源.导出信息 Image: 图像资源,比如 Image={<modulename>:<imageasset>} AnimationFrames: 动画帧序列, 用图像资源中的子图索引号组成,比如 AnimationFrames="0 1 2 3 4 5 4 3 2 1" AnimationTime: 默认的播放帧率 AnimationCycle: 是否默认循环 RandomStart: 起始帧是否随机额外接口 getAni 阅读全文
posted @ 2013-03-05 12:31 Kevin Game 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有被引擎识别的资源都可以被运行时创建.图像资源(ImageAsset)和其他资源一样,继承于AssetBase.也就是说AssetBase的所有属性它都具备,另外还有一些自身的属性.图像资源是一张由一个或者多个子图拼接而成的组合图像文件,单一图像的不多说了,只说一下组合的情况,在组合图像配置时,需要给定各个子图和对应区域的关系,资源加载时会成为一组帧序列.索引从0开始.一个有效的图像资源至少要有一帧.导出信息 除了继承的属性和方法,下面列举属于自身的:(下面为属性名,都有get/set方法) ImageFile: // 图像文件名 CellCountX&CellCountY: // 阅读全文
posted @ 2013-03-05 12:16 Kevin Game 阅读(610) 评论(0) 推荐(0) 编辑