Torque2D MIT 学习笔记(5) ---- 脚本语法(3)
状态控制
和其他编程语言一样,TorqueScript支持分支结构.
if, then, else
if(<boolean expression>)
{
pass logic
}
else
{
alternative logic
}
// 控制灯光的全局变量
$lightsShouldBeOn = true;
// 检查灯是否应该打开
if($lightsShouldBeOn)
{
// 开灯
turnOnLights();
echo("Lights have been turned on");
}
else
{
// 关灯
turnOffLights();
echo("Lights have been turned off");
}
// 控制灯光的全局变量
$lightsShouldBeOn = true;
// 检查灯是否应该打开
if($lightsShouldBeOn)
turnOnLights(); //开灯
else
turnOffLights(); // 关灯
switch and switch$
If your code is using several cascading if-then-else statements based on a single value, you might want to use a switch statement instead. Switch statements are easier to manage and read. There are two types of switch statements, based on data type: numeric
(switch
) and string (switch$
).
TorqueScript支持两种多分支结构
1: switch: 数字类型
switch(<numeric expression>) { case value0: statements; case value1: statements; case value3: statements; default: statements; }
PS: 没有break;
switch($ammoCount) { case 0: echo("Out of ammo, time to reload"); reloadWeapon(); case 1: echo("Almost out of ammo, warn user"); lowAmmoWarning(); case 100: echo("Full ammo count"); playFullAmmoSound(); default: doNothing(); }
2: switch$: 字符串类型
switch$ (<string expression>) { case "string value 0": statements; case "string value 1": statements; ... case "string value N": statements; default: statements; }
// Print out specialties switch($userName) { case "Heather": echo("Sniper"); case "Nikki": echo("Demolition"); case "Mich": echo("Meat shield"); default: echo("Unknown user"); }
循环
和C++一样,Torquescript支持两种循环,分别如下:
For循环
for(expression0; expression1; expression2)
{
statement(s);
}
for(%count = 0; %count < 3; %count++)
{
echo(%count);
}
OUTPUT:
0
1
2
While循环
语法:
while(expression) { statements; }
%countLimit = 0;
while(%countLimit <= 5)
{
echo("Still in loop");
%count++;
}
echo("Loop was terminated");
函数
Much of your TorqueScript experience will come down to calling existing functions and writing your own. Functions are a blocks of code that only execute when you call them by name. Basic functions in TorqueScript are defined as follows:
归根结底,Torquescript的代码大多都是要调用存在的引擎函数方法和自定义方法.函数方法是一个在需要时主动调用函数名才执行的代码块.
基本的脚本函数定义方式如下:
// function - 脚本函数的关键字 // function_name - 函数名 // arg0-N... - 参数表(任意个) // statements - 函数逻辑 // return val - 返回值 function function_name([arg0],...,[argn]) { statements; [return val;] }
例子:
function echoRepeat (%echoString, %repeatCount) { for (%count = 0; %count < %repeatCount; %count++) { echo(%echoString); } }
echoRepeat("hello!", 5); OUTPUT: "hello!" "hello!" "hello!" "hello!" "hello!"
如果定义了一个函数名已经存在的方法,Torquescript将覆盖老的函数.即使只是参数数量不同,老的方法仍然会给覆盖.
比如:
function OutputA( %text ) { echo( %text ); } function OutputA( %text, %addon ) { echo( %text SPC "+" SPC %addon ); } 调用: OutputA( "A output function" ); OutputA( "A output function", "AddOn Infomation" ); 输出: A output function + A output function + AddOn Infomation
Console Functions:
控制台全局方法,是C++函数导出到TorqueScript中使用,是全局函数,比如使用到的echo.
Objects:
对象,用在脚本需要处理游戏对象的复杂情况.需要记住的一点就是在Torquescript中的所有的一切都是一个字符串,但是当需要访问一个精灵,场景对象或者任意一个其他对象,字符串就需要转换为相应的对象ID.
对象的定义语法:
// In TorqueScript %objectID = new ObjectType(Name) { [existing_field0 = InitialValue0;] ... [existing_fieldN = InitialValueN;] [dynamic_field0 = InitialValue0;] ... [dynamic_fieldN = InitialValueN;] };
语法解释:
%objectID - 保存对象句柄的变量,new是一个关键字,他告诉引擎创建一个ObjectType指定的对象实例.
ObjectType - 引擎或者脚本中的定义的任意一个SimObject的继承类或者子类.SimObject的继承对象统称为游戏世界对象.
Name (可选项) - 对象名字符串
existing_fieldN - 初始化已经存在的类成员变量,当然变量必须是导出到脚本的变量.
dynamic_fieldN - 最后是添加一些新的变量,这些变量有唯一性,只属于这里实例化的对象,被称为动态变量.
Handles vs Names 每一个游戏对象都可以通过两个参数来访问,他们分别是:
Handle - 当对象创建时分配的全局唯一的数字ID编号.
Name - 在对象创建时可选的指定对象名.
例子:
// In this example, Truck is the name of the object new SceneObject(Truck) { position = "0 0"; size = "5 5"; };
Methods 除了创建独立的全局方法之外,Torquescript还允许创建和调用绑定对象的方法(类似于类成员函数).一些重要的控制方法是用C++写好然后导出到脚本中,随时可以使用,要使用这些方法只需要通过(.)符号.
语法:
objHandle.function_name(); objName.function_name();
new SceneObject(Truck)
{
position = "0 0";
size = "5 5";
};
// 将Truck对象的所有导出方法输出打印到控制台日志.
Truck.dump();
// 获取对象的数字ID编号
$objID = Truck.getID();
// 输出ID
echo("Object ID: ", $objID);
// 获取对象的位置
%position = $objID.getPosition();
// 输出位置
echo("Object Position: ", %position);
上面的代码展示了如何通过对象句柄和对象名来调用对象的方法.另外,Torquescript还支持对象脚本辅助函数的创建.
语法:
// function - 函数定义关键字 // ClassName::- 类名 // function_name - 函数名 // ... - 参数表 // statements - 逻辑代码 // %this- 传递调用对象的句柄参数 // return val - 返回值 function Classname::func_name(%this, [arg0],...,[argn]) { statements; [return val;] }
最低要求,控制台成员方法需要传递一个对象的句柄.你将经常看到第一个参数是%this.
人们用this作为提醒,但是你可以随意的命名.
一个简单的例子,输出一个由Player类继承而来的对象,名字叫Samurai,很可能会有一些特殊的造型和玩法给予这个武士对象,所以增加自定义的新方法,如下:
// 武士刀入鞘 function Samurai::sheatheSword(%this) { echo("Katana sheathed"); }
当创建了一个武士对象,将会获得一个对象ID,假设这个ID为1042,那么我们可以通过调用上面的方法完成入鞘的操作:
1042.sheatheSword(); OUTPUT: "Katana sheathed"
这里需要注意,我们并没有传递任何参数给函数,%this参数是默认的,由引擎内部自动传递,不需要我们进行额外的传递.