03 2023 档案

摘要:需求背景 上次做的timer,在实际开发中遇到了error,报错为:在遍历dictionary中,不能对collection进行更改。后面我尝试过使用lock字段锁住字典,但上网查询才知道lock常用于多线程中,所以在我的需求环境中是无法生效的。另外上一次是使用的UpdateRegister对tim 阅读全文
posted @ 2023-03-12 11:49 军酱不是酱 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:需求背景 在Unity中实现延迟调用函数的方法,据我所知有三种 使用协程中的yield return 使用Invoke 使用DoTween中的Sequence 但是如果我想一次性添加多个函数,并且在每个函数都会延迟,延迟时间各不相同,这样使得我们不得不封装,且每遇到一种情况都会封装一次,这样是不能复 阅读全文
posted @ 2023-03-12 11:46 军酱不是酱 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:设计意义 Lua的table是使用键值对的方式存取,在CSharp中对应的是字典。但是字典会判断键存在与否,而且使用Add和Remove方法来实现存取改,长期来说确实不方便,使代码看上去不是很整洁。但是我们可以自己封装一个数据结构来魔方table,使用CSharp的索引器和字典结合,再添加一些共用属 阅读全文
posted @ 2023-03-05 17:54 军酱不是酱 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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