09 2021 档案
摘要:前言:今天放一天,想到要放国庆假了就心烦气躁,躺床上又焦虑,回想起面试官的一副扑克脸,马上跳起来看了看数据结构。 今天复习了二叉树,包括一些基本概念和特性,当看到二叉树遍历的章节时,马上联想到了Unity的Hierachy面板中的游戏物体关系,就在Unity中仿造了一波”二叉树“; 准备工作: 先写
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摘要:前言:前段时间面试官问我懂哪些排序算法,我随口就说冒泡选择,他问为什么,我说因为很简单,瞬间我和他都沉默了。再后来问的什么二叉树什么数据结构之类的,我让他直接跳过了,我说出学校这么久了,工作中没用到的,基本都忘了。结果可想而知。所以最近我都在重拾算法数据结构一类知识。 前两周空闲时间都会研究排序算法
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摘要:前言:警告!这可能是坨屎,空闲时间写成,仅作娱乐 在Unity中生成或销毁一个物体会占用较大的资源,如果是制作FPS射击游戏,子弹生成更是雪上加霜。所以我自己写了一个PoolManager,不能和网上的各位大佬作比较,仅作娱乐。 该实例主要是通过一个PoolUtil对象作为一类游戏的对象池,再通过P
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摘要:前言:又是一个月没写博客了,每次下班都懒得写,觉得浪费时间。。。。 深度优先搜索和广度优先搜索的定义,网络上已经说的很清楚了,我也是看了网上的才懂的,所以就不在这里赘述了。今天讲解的实例,主要是通过自定义拓展方法,再编辑Editor脚本,实现在游戏面板中选中物体,并按照一定顺序获取子物体,打印他们的
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