.NET领域最硬核的gRPC 核心能力一把梭

前言,本文定位为.NET方向 grpc核心能力一把梭,全篇是姿势性和结论性的展示, 方便中高级程序员快速上手.NET Grpc。

有关grpc更深层次的前世今生、底层原理、困惑点释疑请听下回分解, 欢迎菜鸟老鸟们提出宝贵意见。

  1. grpc宏观目标: 高性能rpc框架
  2. grpc框架实现宏观目标的底层3协议
    • http2通信协议, 基础能力
    • proto buffer: 打解包协议==> 二进制
    • proto buffer: 服务协议,IDL
  3. 通过脚手架项目分析grpc简单一元通信
  4. grpc打乒乓球实践双向流式通信
  5. grpc除了基于3大协议之外, 扩展点体现能力,扩展点在哪?
    • 调用管道: 池化tcp、 tcp探活
    • 负载均衡
    • 元数据 metadata
    • 拦截器

一. 宏观目标

gRPC是高性能的RPC框架, 有效地用于服务通信(不管是数据中心内部还是跨数据中心)。

科普rpc:
程序可以像调用本地函数和本地对象一样, 达成调用远程服务的效果,rpc屏蔽了底层的通信细节和打解包细节。
跟许多rpc协议一样, grpc也是基于IDL(interface define lauguage)来定义服务协议。

grpc是基于http/2协议的高性能的rpc框架。

二. grpc实现跨语言的rpc调用目标 基于三个协议:

  • 底层传输协议: 基于http2 (多路复用、双向流式通信)
  • 打解包协议: 基于proto Buffer 打包成二进制格式传输
  • 接口协议: 基于契约优先的开发方式(契约以proto buffer格式定义), 可以使用protoc 编译器生产各种语言的本地代理类, 磨平了微服务平台中各语言的编程隔阂。

下图演示了C++ grpc服务, 被跨语言客户端调用, rpc服务提供方会在调用方产生服务代理stub, 客户端就像调用本地服务一样,产生远程调用的效果。

在大规模微服务中,C++grpc服务也可能作为调用的客户端, 于是这个服务上可能也存在其他服务提供方的服务代理stub, 上图没有体现。


三. 通过脚手架项目分析gRPC简单一元通信

我们将从使用gRPC服务模板创建一个新的dotnet项目。

VS gRPC服务模板默认使用TLS 来创建gRRPC服务, 实际上不管是HTTP1.1 还是HTTP2, 都不强制要求使用TLS
如果服务一开始同时支持HTTP1.1+ HTTP2 但是没有TLS, 那么协商的结果将是 HTTP1.1+ TLS,这样的话gRPC调用将会失败。

3.1 The RPC Service Definition

protocol buffers既用作服务的接口定义语言(记录服务定义和负载消息),又用作底层消息交换格式。 这个说法语上面的3大底层协议2,3 呼应。

① 使用protocol buffers在.proto文件中定义服务接口。在其中,定义可远程调用的方法的入参和返回值类型。服务器实现此接口并运行gRPC服务器以处理客户端调用。

② 定义服务后,使用PB编译器protoc从.proto文件生成指定语言的数据访问/传输类stub,该文件包含服务接口中消息和方法的实现。

syntax = "proto3";             //   `syntax`指示使用的protocol buffers的版本

option csharp_namespace = "GrpcAuthor";    // `csharp_namespace`指示未来生成的存根文件所在的`命名空间`, 这是对应C#语言, java语言应填 java_package

package greet;

service Greeter {
     rpc SayHello (HelloRequest) returns (HelloReply);      // 一元rpc调用
}

message HelloRequest {
  string name = 1;
}

message HelloReply {
  string message = 1;
}

注释一看就懂。

接下来使用protoc编译器和C#插件来对proto文件生成服务器或客户端代码。

  • ① 由客户端和服务共享的强类型对象,表示消息的服务操作和数据元素, 这个是pb序列化协议的强类型对象。
  • ②一个强类型基类,具有远程 gRPC 服务可以继承和扩展的所需网络管道: Greeter.GreeterBase
  • ③一个客户端存根,其中包含调用远程 gRPC 服务所需的管道: Greeter.GreeterClient
    运行时,每条消息都序列化为标准 Protobuf 二进制表示形式,在客户端和远程服务之间交换。

3.2 实现服务定义

脚手架项目使用Grpc.AspNetCore NuGet包:所需的类由构建过程自动生成, 你只需要在项目.csproj文件中添加配置节:

<ItemGroup>
  <Protobuf Include="Protos\greet.proto" GrpcServices="Server" />
</ItemGroup>

以下是继承②强基类而实现的grpc服务

public class GreeterService : Greeter.GreeterBase
{
    private readonly ILogger<GreeterService> _logger;
    public GreeterService(ILogger<GreeterService> logger)
    {
        _logger = logger;
    }

    public override Task<HelloReply> SayHello(HelloRequest request, ServerCallContext context)
    {
        return Task.FromResult(new HelloReply
        {
            Message = "Hello " + request.Name
        });
    }
}

最后在原http服务进程上注册Grpc端点


public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
       services.AddGrpc();
}

 public void Configure(IApplicationBuilder app, IWebHostEnvironment env)
 {
      app.UseEndpoints(endpoints =>
    {
          endpoints.MapGrpcService<GreeterService>();
          endpoints.MapGet("/", async context =>
          {
              await context.Response.WriteAsync("----http调用-------");
          });
    });
 }
 

以上在localhost:5000端口同时支持了grpc调用和http调用。

--- 启动服务---...

3.3. 创建gRPC .NET客户端

Visual Studio创建一个名为GrpcAuthorClient的新控制台项目。

安装如下nuget包:
Install-Package Grpc.Net.Client // 包含.NET Core客户端;
Install-Package Google.Protobuf // 包含protobuf消息API;
Install-Package Grpc.Tools // 对Protobuf文件进行编译

① 拷贝服务端项目中的..proto文件

② 将选项csharp_namespace值修改为GrpcAuthorClient。

③ 更新.csproj文件的配置节

<ItemGroup>
 <Protobuf Include="Protos\author.proto" GrpcServices="Client" />
</ItemGroup>

④ Client主文件:

static void Main(string[] args)
{
       var serverAddress = "https://localhost:5001";

      using var channel = GrpcChannel.ForAddress(serverAddress);
      var client = new Greeter.GreeterClient(channel);
      var reply = client.SayHello(new HelloRequest { Name = "宋小宝!" });

      Console.WriteLine(reply.Message.ToString());

      Console.WriteLine("Press any key to exit...");
      Console.ReadKey();
}

使用服务器地址创建GrpcChannel,然后使用GrpcChannel对象实例化GreeterClient;然后使用SayHello同步方法; 服务器响应时,打印结果。

脚手架例子就可以入门,下面聊一聊另外的核心功能

四. gRPC打乒乓球: 双向流式通信

除了上面的一元rpc调用(Unary RPC), 还有

  • Client streaming RPC:客户端流式RPC,客户端以流形式(一系列消息)向服务器发起请求,客户端将等待服务器读取消息并返回响应,gRPC服务端能保证了收到的单个RPC调用中的消息顺序。
  • Server streaming RPC :服务器流式RPC,客户端向服务器发送请求,并获取服务器流(一系列消息)。客户端从返回的流(一系列消息)中读取,直到没有更多消息为止, gRPC客户端能保证收到的单个RPC调用中的消息顺序。
  • Bidirectional streaming RPC: 双向流式RPC,双方都使用读写流发送一系列消息。这两个流是独立运行的,因此客户端和服务器可以按照自己喜欢的顺序进行读写:例如,服务器可以在写响应之前等待接收所有客户端消息,或者可以先读取一条消息再写入一条消息,或读写的其他组合,同样每个流中的消息顺序都会保留。

针对脚手架项目,稍作修改成打乒乓球,考察gRpc双向流式通信、Cancellation机制、grpc元数据三个特性

双向流式可以不管对方是否回复,首先已方是可以持续发送的,己方可以等收到所有信息再回复,也可以收到一次回复一次,也可以自定义收到几次回复一次。
本次演示土乒乓球对攻,故

  • 对攻用到 双向流,收到一次,回复一次。
  • 强制设置1min的回合对攻必须分出胜负, 使用Cancellation控制回合制的结束
  • 对攻双方是白云和黑土, 使用元数据约束

① 添加服务定义接口

rpc PingPongHello(stream HelloRequest) returns (stream HelloReply);

② 服务器实现

  public override async Task PingPongHello(IAsyncStreamReader<HelloRequest> requestStream,IServerStreamWriter<HelloReply> responseStream, ServerCallContext context)
        {
            try
            {
                if ("baiyun" != context.RequestHeaders.Get("node").Value)    // 接收请求头 header
                {
                  context.Status = new Status(StatusCode.PermissionDenied,"黑土只和白云打乒乓球");  // 设置响应状态码
                  await  Task.CompletedTask;
                  return;  
                }
                await context.WriteResponseHeadersAsync(new Metadata{   // 发送响应头header
                    { "node", "heitu" }
                });
                long  round = 0L;
                while (!context.CancellationToken.IsCancellationRequested)
                {
                    var asyncRequests = requestStream.ReadAllAsync();
                    await foreach (var req in asyncRequests)
                    {
                        var send = Reverse(req.Name);
                        await responseStream.WriteAsync(new HelloReply
                        {
                            Message = send,
                            Id = req.Id + 1
                        });
                        Debug.WriteLine($" {context.Peer} : {req.Id} receive {req.Name}, send {req.Id + 1} {send}");
                    }
                }
                context.ResponseTrailers.Add("round", round.ToString());  // 统计一个回合里双方有多少次对攻
                context.Status = new Status(StatusCode.OK,"");  // 设置响应状态码
            }
            catch (RpcException ex)
            {
                Debug.WriteLine($"{ex.Message}");
            }
            catch (IOException ex)
            {
                Debug.WriteLine($"{ex.Message}");
            }
            catch(Exception ex)
            {
                Debug.WriteLine($"{ex.Message}");
            }
            finally
            {
                Debug.WriteLine($"乒乓球回合制结束");
            }
        }

③ 客户端

           var serverAddress = "http://localhost:5000";
           var handler = new SocketsHttpHandler
           {
               PooledConnectionIdleTimeout = Timeout.InfiniteTimeSpan,
               KeepAlivePingDelay = TimeSpan.FromSeconds(60),
               KeepAlivePingTimeout = TimeSpan.FromSeconds(30),    // tcp心跳探活
               EnableMultipleHttp2Connections = true               // 启用并发tcp连接
           };
           using var channel = GrpcChannel.ForAddress(serverAddress, new GrpcChannelOptions { 
               Credentials = ChannelCredentials.Insecure,
               MaxReceiveMessageSize = 1024 * 1024 * 10,
               MaxSendMessageSize = 1024 * 1024 * 10,  
               HttpHandler = handler 
           });
           var client = new Greeter.GreeterClient(channel);
           
           Console.WriteLine($"开始打乒乓球,白云先发球");
           using (var cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(60* 1000))
           {
               try
               {
                   var  md = new Metadata
                   {
                       { "node", "baiyun" }
                   };
                   var duplexMessage = client.PingPongHello(md, null, cancellationTokenSource.Token);
                   
                   var headers = await duplexMessage.ResponseHeadersAsync;
                   if ("heitu" != headers.Get("node").Value)    // 接收请求头header
                   {
                      throw new RpcException(new Status(StatusCode.PermissionDenied, "白云只和黑土打乒乓球"));
                   }

                   await duplexMessage.RequestStream.WriteAsync(new HelloRequest { Id = 1, Name = "gridsum" }) ;
                   var asyncResp = duplexMessage.ResponseStream.ReadAllAsync();
                   await foreach (var resp in asyncResp)
                   {
                       var send = Reverse(resp.Message);
                       await duplexMessage.RequestStream.WriteAsync(new HelloRequest {Id= resp.Id, Name = send });
                       Console.WriteLine($"第{resp.Id}攻防,客户端收到 {resp.Message}, 客户端发送{send}");
                   }
                   var tr = duplexMessage.GetTrailers();
                   var round  = tr.Get("round").Value.ToString();
                   Console.WriteLine($"打乒乓球回合结束,进行了 {round} 次攻防)");
               }
               catch (RpcException ex)
               {
                   Console.WriteLine($"1min 乒乓球回合制结束,{ex.Message}");
               }catch(InvalidOperationException  ex)
               {
                   Console.WriteLine($"1min 乒乓球回合制结束,{ex.Message}");
               }
           }
           Console.WriteLine($"打乒乓球结束");

https://github.com/zaozaoniao/GrpcAuthor


五: grpc扩展点

grpc: 是基于http2 多路复用能力,在单tcp连接上发起高效rpc调用的框架。
根据grpc调用的生命周期: 可在如下阶段扩展能力

下面挑选几个核心的扩展点着重聊一聊。

5.1 负载均衡

哪些调用能做负载均衡?

只有[gRPC调用]能实现对多服务提供方节点的负载平衡, 一旦建立了gRPC流式调用,所有通过该流式调用发送的消息都将发送到一个端点。

grpc负载均衡的时机?

grpc诞生的初衷是点对点通信,现在常用于内网服务之间的通信,在微服务背景下,服务调用也有负载均衡的问题,也正因为连接建立之后是“点对点通信”,所以不方便基于L4做负载均衡。

根据grpc的调用姿势, grpc的负载均衡可在如下环节:

① 客户端负载均衡 : 对于每次rpc call,选择一个服务终结点,直接调用无延迟, 但客户端需要周期性寻址 。

② L7做服务端负载均衡 : L7负载层能理解HTTP/2,并且能在一个HTTP/2连接上跨多个服务提供方节点将[多路复用的gRPC调用]分发给上游服务节点。使用代理比客户端负载平衡更简单,但会给gRPC调用增加额外的延迟。

常见的是客户端负载均衡。

5.2 调用通道

grpc 利用http2 使用单一tcp连接提供到指定主机端口上年的grpc调用,通道是与远程服务器的长期tcp连接的抽象。
客户端对象可以重用相同的通道,与实际rpc调用相比,创建通道是一项昂贵的操作,因此应该为尽可能多的调用重复使用单个通道。

  • 根据http2 上默认并发流的限制(100), .NET支持在单tcp连接并发流到达上限的时候,产生新的tcp连接, 故通道是一个池化的tcp并发流的概念, grpc通道具有状态,包括已连接和空闲.

  • 像websockets这类长时间利用tcp连接的机制一样,都需要心跳保活机制, 可以快速的进行grpc调用,而不用等待tcp连接建立而延迟。

  • 可以指定通道参数来修改gRPC的默认行为,例如打开或关闭消息压缩, 添加连接凭据。

var handler = new SocketsHttpHandler
{
    PooledConnectionIdleTimeout = Timeout.InfiniteTimeSpan,
    KeepAlivePingDelay = TimeSpan.FromSeconds(60),
    KeepAlivePingTimeout = TimeSpan.FromSeconds(30),  // tcp心跳探活
    EnableMultipleHttp2Connections = true      // 启用并发tcp连接
};

var channel = GrpcChannel.ForAddress("https://localhost:5001", new GrpcChannelOptions
{
    Credentials = ChannelCredentials.Insecure,     // 连接凭据
    HttpHandler = handler
});

https://learn.microsoft.com/en-us/aspnet/core/grpc/performance?view=aspnetcore-7.0

5.3 Metadata

元数据是以键值对列表的形式提供的有关特定RPC调用的信息(身份认证信息、访问令牌、代理信息),在grpc调用双方,一般元数据存储在header或trailer 中。

客户端发起调用时会有metadata参数可供使用:

// 上例中的 proto被编译之后产生了如下 sdk
public virtual HelloReply SayHello(HelloRequest request, Metadata headers = null, DateTime? deadline = null, CancellationToken cancellationToken = default(global::System.Threading.CancellationToken))
{
        return SayHello(request, new CallOptions(headers, deadline, cancellationToken));
}

对于身份认证元数据,有更通用的方式:builder.Services.AddGrpcClient<Greeter.GreeterClient>().AddCallCredentials((x,y) =>{ })

grpc 服务端可发送的是 header 和trailer, trailer只能在服务端响应完毕发送, 至于为什么有header,还有trailer,请看再谈 gRPC 的 Trailers 设计, 总体而言grpc流式通信需要在调用结束 给客户端传递一些之前给不了的信息。

await context.WriteResponseHeadersAsync(new Metadata{   // 发送相应头 header
        { "node", "B" }
 });

 context.ResponseTrailers.Add("count", cnt);  // 发送相应尾 trailer
 context.Status = Status.DefaultSuccess;  // 设置响应状态码

5.4 自定义拦截器和 可能使用到的HttpClient

拦截器与 .net httpclientDelegate 和 axio的请求拦截器类似,都是在发起调用的时候,做一些过滤或者追加的行为。
https://learn.microsoft.com/en-us/aspnet/core/grpc/interceptors?view=aspnetcore-8.0

builder.Services
    .AddGrpcClient<Greeter.GreeterClient>(o =>
    {
        o.Address = new Uri("https://localhost:5001");
    })
    .AddInterceptor<LoggingInterceptor>();     // 默认在客户端之间共享

// 以下是一个客户端日志拦截器,在一元异步调用时拦截
public class ClientLoggingInterceptor : Interceptor
{
    private readonly ILogger _logger;

    public ClientLoggingInterceptor(ILoggerFactory loggerFactory)
    {
        _logger = loggerFactory.CreateLogger<ClientLoggingInterceptor>();
    }

    public override AsyncUnaryCall<TResponse> AsyncUnaryCall<TRequest, TResponse>(
        TRequest request,
        ClientInterceptorContext<TRequest, TResponse> context,
        AsyncUnaryCallContinuation<TRequest, TResponse> continuation)
    {
        _logger.LogInformation("Starting call. Type/Method: {Type} / {Method}",
            context.Method.Type, context.Method.Name);     // 拦截动作: 在continuation之前做日志记录。
        return continuation(request, context);
    }
}

总结

gRPC是具有可插拔身份验证和负载平衡功能的高性能RPC框架。
使用protocol buffers定义结构化数据; 使用不同语言自动产生的代理sdk屏蔽底层通信和打接包细节, 完成了本地实现远程调用的效果 (调用方不care是远程通信)。

Additional Resources

posted @ 2021-02-25 13:48  博客猿马甲哥  阅读(1364)  评论(2编辑  收藏  举报