2014年4月3日

eclipse CDT 头文件路径添加(使用脚本生成路径字段)

摘要: eclipse CDT 头文件路径有时候是很繁琐的事情,比如linux内核工程,头文件分布在多个地方,手动添加太慢。可以先导出路径配置,用脚本生成路径,添加到配置文件,再导入到工程设置中。打开工程属性:C/C++Gnenral->Paths and Symblos->includes->GNU C -> Add随便添加一个头文件,导出设置,可以看到类似如下字段:/xxx/drivers/net/wireless/brcm80211/include其中xxx是你的工程名。在工程源码根目录执行如下:inc.sh prj_name out_fileinc.sh 内容如下:#! 阅读全文

posted @ 2014-04-03 11:51 JonnyLulu 阅读(1326) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年4月2日

阅读android源码需要掌握的要点

摘要: RPCBINDERJNI 阅读全文

posted @ 2014-04-02 17:40 JonnyLulu 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

android multimedia 相关技术

摘要: StagefrightopenMAXopencoreopenGL ESskia 阅读全文

posted @ 2014-04-02 16:32 JonnyLulu 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑

provision

摘要: 今天说说Provision这个APK,可能很多朋友都不知道有这个APK存在。Provision的作用很简单,就是一个系统初始化引导程序,原生的Android里面Provision只做了一件事,就是写入一个DEVICE_PROVISIONED标记。不过这个标记作用很大,这个标记只会在系统全新升级(双清)的时候写入一次,代表了Android系统升级准备完成,可以正常工作。 之所以会关注DEVICE_PROVISIONED这个标记,是因为我在升级系统的时候遇到一个问题。系统在不格式化/data/分区的情况下(不进行双清操作)有可能会导致一个问题,机器的Home键按了没反应。1、Provision程. 阅读全文

posted @ 2014-04-02 11:44 JonnyLulu 阅读(1432) 评论(3) 推荐(1) 编辑

2014年4月1日

A10 A20 display controller

摘要: 全志的A10 A20 SOC可谓功能强大,尤其是外设方面,可以说常用的接口基本配置全了。在显示方面,支持各种显示器,下图是显示控制器的内部结构:因为整图太宽了,分为左右两部分从数据流的角度:输入->处理->输出输入输入数据主要分为两部分,写入到 linux framebuffer 的显示数据和摄像头... 阅读全文

posted @ 2014-04-01 19:35 JonnyLulu 阅读(1144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月31日

gcc 工作流程和常用参数

摘要: GCC 工作步骤分为 预处理、编译、汇编和连接 4个步骤:命令:gcc [option] input典型用法:gcc [-v] [-g][-Olevel][-Wwarn...][-Idir...] [-Ldir...] [-llib...][-o outfile] [@file] infile... 阅读全文

posted @ 2014-03-31 14:31 JonnyLulu 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月29日

基准测试移动 GPU 中的浮点精度 - 第 3 部分

摘要: 原文:Benchmarking floating point precision in mobile GPUs - Part III投稿人:Tom Olson,2013年8月29日欢迎阅读我撰写的GPU浮点质量系列博文的第3部分。此系列的灵感源自Stuart Russell在Youi Labs™所做的有趣工作,旨在探索各种移动GPU行为的差异。在第1部分中,我介绍了浮点格式,分析了Stuart的测试着色器。我们使用它来了解GPU片段着色器的浮点精度具有的位数。在第2部分中,我们探索了浮点取整的各种方式,并使用其结果了解哪些GPU采用简单的方式(向零取整),哪些使用更加准确的最近偶数取整。在这最 阅读全文

posted @ 2014-03-29 15:58 JonnyLulu 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基准测试移动 GPU 中的浮点精度 - 第 2 部分

摘要: 原文:Benchmarking floating-point precision in mobile GPUs - Part II投稿人:Tom Olson,2013年6月11日这是有关GPU中浮点质量的一系列博文中的第二篇,我的灵感源自Stuart Russell发表于Youi Labs网站的文章。在第1部分中,我宣称许多程序员其实并不真正了解浮点数字,也指出如果您准备将它用于比较棘手的东西,那么最好先准备好更加深入地了解其运作原理,甚至要超过您所希望达到的深度。我介绍了Stuart的测试,也说明它披露了GPU片段着色器中所用浮点精度的位数。这很有趣,但这个测试告诉我们的不止这些。在本文中, 阅读全文

posted @ 2014-03-29 15:57 JonnyLulu 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑

MOBILE GPU FLOATING POINT ACCURACY VARIANCES

摘要: MOBILE GPU FLOATING POINT ACCURACY VARIANCESApril 4, 2013When coding GPU shaders for multiple target platforms it is important to consider the differences of the hardwareimplementations and their impact. This is especially true when creating Natural User Interfaces (NUIs) as the use of shaders for v 阅读全文

posted @ 2014-03-29 12:01 JonnyLulu 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基准测试移动 GPU 中的浮点精度 - 第 1 部分

摘要: 原文:Benchmarking floating-point precision in mobile GPUs作者:Tom Olson/2013年5月29日下午2:39 /谈到GPU性能时(在Mali官方网站有很多讨论),我们通常会谈论速度。在之前的博文中,我们谈论了每秒可在屏幕中显示的像素数,每秒可以宣称绘制的三角形数(不要问),最近我们还谈论了每秒可以运行的浮点数操作。谈论速度非常有趣,我们热衷于这一点,但这并非人们感兴趣的唯一GPU性能指标;质量也算一个。毕竟,如果获得错误的结果,计算速度有多快就不重要了。在我接下来几篇博文中,我将(暂时)放下对速度的迷恋,谈谈对GPU浮点运算质量的基准 阅读全文

posted @ 2014-03-29 09:55 JonnyLulu 阅读(915) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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