UI mask with shader

Shader "xxxxxx" { Properties { ...... //MASK SUPPORT ADD _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 //MASK SUPPORT END } SubShader { Tags {...} //MASK SUPPORT ADD Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } ColorMask [_ColorMask] //MASK SUPPORT END ...... }
在你的 shader 中加入这2段代码,剩下的部分照旧。这时我们再把这个 shader 赋给 ugui 组件的时候,就发现 mask 组件可以正确的剔除被我们更换过材质球的组件了。
其实mask的主要功能,计算都在ui组件上了,加上这2段以后,我们就可以正确的接受外部传入进来的mask相关参数了,剩下的就是把它们剔除掉就好了。
在支持mask之后,在Mask组件下的Image等组件的Material只有第一次赋值有效,如果想要能动态修改的话,就要新建一个脚本继承Image并重写GetModifiedMaterial方法。
原文链接:https://blog.csdn.net/wpapa/java/article/details/71242812
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