08 2011 档案

摘要:函数原型gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/yzNear,这个呢,表示你近处,的裁面,zFar表示远处的裁面,如果还没有理解就继续看,我们知道,远处的东西看起来要小一些,近处的东西看起来会大一些,这就是透视 阅读全文
posted @ 2011-08-17 19:40 书侍 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0)
摘要:主要是利用opengl函数实现位图到各种曲面的纹理映射。说下大概过程和相关函数1.生成纹理对象uint[] texture = new uint[n];GL.glGenTextures(n, this.texture);(c#)void glGenTexture(Glsizei n, GLuint *texture); (c++)texture 是一个数组, 用于存储分配到的n个ID值. 在调用一次glGenTextures()后, 会将分配到的 ID 标识为'已用', 虽然直到绑定后才真正为'已用'. 分配3个纹理对象 ID: unsigned int tex 阅读全文
posted @ 2011-08-12 21:20 书侍 阅读(644) 评论(0) 推荐(1)