07 2024 档案
摘要:背景 在做闵可夫斯基差的可视化的时候,获得了很多个点,想要知道其是否包含原点,需要连接一个包裹这些点的最小凸多边形。因此就单独研究了这个部分,实现了功能并进行分析对比。凸包算法可以在多个散落的点中找到最小能包裹它的外壳,像套上一个橡皮筋一样。这里主要采用Graham算法进行代码实现,其余算法进行分析
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摘要:防止和UnityEngine的PolygonCollider2D重名,所有类包裹在了我自己定义的名称空间JimDevPack中,名称空间的声明部分在文章代码中略去了。 定义PolygonCollider2D和基类 基类 public class Collider2D : MonoBehaviour
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摘要:背景 硕士期间研究课题是海洋生物数字孪生,基于各类Boids改进的算法里会有大量的海洋鱼类在三维空间中运动,鱼类之间会有互相感知的过程,同一帧里需要对许多行为进行决策判定,例如同伴鱼、食物、捕食者、栖息地等等。因此打算研究下有什么空间加速算法能够避免暴力迭代,减少开销。既然研究了这个,顺便也把碰撞检
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摘要:背景 最近在做后台快捷键的功能,当应用不被聚焦时,也需要响应快捷键的输入。于是就用到了Win32 API里的系统钩子,系统钩子会用到IntPtr去记录hookID,这些资源都是非托管资源,绕过了C#的内存管理系统。在网上搜索了腾讯云社区里关于GlobalKeyBoardHook的文章[1]后,比较好
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摘要:2022/1/12 第一天! START ! 配置环境 微软官方教程:练习 - 导入和配置资源 - Learn | Microsoft Docs Windows 10 SDK 地址:Windows SDK - Windows 应用开发 (microsoft.com) MRTK(混合现实工具包):Do
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摘要:OnSelect () :当鼠标按下了一个当前未在选中状态的UI时触发。如果一个UI已经被选中(成为焦点UI),那么再点击这个UI时,则不会再一次触发OnSelect。 OnDeselect() :在OnSelect()已经执行过之后,又选中了另外一个物体时,原有的物体就会触发OnDeselect(
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摘要:前言 概述 通过多线程方式实现上千个对象的网格生成,并观察运行效率。 多线程通过Thread来进行,每个线程中执行GenerateMeshData方法,在方法中对不同种类的网格进行顶点和三角面序列的计算。首先设置简单立方体,之后改为柏林噪声下生成的复杂地形。 主线程限制 Unity设计之初就是依靠单
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