EGL使用简单笔记(待补充)
参考 https://www.cnblogs.com/yongdaimi/p/11244950.html
使用EGL的绘图的一般步骤
、获取 EGL Display 对象:eglGetDisplay()
、初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize()
、获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig()
、创建 EGLContext 实例:eglCreateContext()
、创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface()
、连接 EGLContext 和 EGLSurface:eglMakeCurrent()
、使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*()
、切换 front buffer 和 back buffer 送显:eglSwapBuffer()
、断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease()
、删除 EGLSurface 对象
、删除 EGLContext 对象
、终止与 EGLDisplay 之间的连接
标准 EGL 数据类型如下所示:
EGLBoolean —— EGL_TRUE =1, EGL_FALSE=0
EGLint —— int 数据类型
EGLDisplay —— 系统显示 ID 或句柄,可以理解为一个前端的显示窗口
EGLConfig —— Surface的EGL配置,可以理解为绘制目标framebuffer的配置属性
EGLSurface —— 系统窗口或 frame buffer 句柄 ,可以理解为一个后端的渲染目标窗口。
EGLContext —— OpenGL ES 图形上下文,它代表了OpenGL状态机;如果没有它,OpenGL指令就没有执行的环境。
下面几个类型比较复杂,通过例子可以更深入的理解。这里要说明的是这几个类型在不同平台其实现是不同的,EGL只提供抽象标准。
NativeDisplayType—— Native 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕
NativeWindowType —— Native 系统窗口缓存类型,标识系统窗口
NativePixmapType —— Native 系统 frame buffer,可以作为 Framebuffer 的系统图像(内存)数据类型,该类型只用于离屏渲染。
本文来自博客园,作者:西瓜皮不甜,转载请注明原文链接:https://www.cnblogs.com/Jieth/p/17081502.html
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