手游性能之渲染分析2

0.转换关系:

顶点>>>图元>>>片元>>>像素

<顶点>组合为<图元>
<图元>组合为<片元>
<片元>组合为<像素>

1. 顶点

顶点(vertex),就是一个点。例如,三角形有三个顶点,而矩形有四个。在3D空间中,可以用三个顶点来指定一个三角形。

2. 图元

图元(Primitives)是组成单个的顶点集合,Primitive包括:点列、线列、线带、三角形列、三角形带 和 三角扇形。 
例如:

这里写图片描述

 


这里写图片描述

 


这里写图片描述

 

 

3. 片元

图元(fragments)被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元。

4. 像素

在OpenGL流水线的上个阶段,片元转换为帧缓冲区中的象素。帧缓冲区实际上是一组逻辑缓冲区——包括颜色缓冲区、深度缓冲区、模版缓冲区和累积缓冲区。颜色缓冲区包括左、前右、后左、后右和一些辅助缓存值(auxiliary buffers)。可以直接从中读取或者复制。对于OpenGL不同上下文,这些缓冲区可能不全
posted @ 2015-11-24 14:44  许忠慧  阅读(266)  评论(0编辑  收藏  举报