摘要: 当我们希望将java编写的可执行文件.jar打包为一个.exe供用户直接使用,我们需要将jre/jdk也打包到exe中,这样用户环境就不需要安装jdk,直接运行我们做好的exe文件。 整个过程分为两步,为了方便演示,这里使用JMonkeyEngine SDK打包一个jme3游戏的方式来解释。 工具 阅读全文
posted @ 2024-07-06 13:38 JhonKkk 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2023-02-11 14:17 JhonKkk 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2023-01-11 20:13 JhonKkk 阅读(4) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-11-14 20:50 JhonKkk 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-11-14 14:58 JhonKkk 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2022-11-04 11:17 JhonKkk 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏开发与设计过程中,可以对模型资源本身进行很多优化操作。 比如对纹理进行压缩,预计算MinMap;比如高模烘培低模材质;比如简化模型;比如合并网格;比如合并纹理图集。 这篇文章记录如何使用Blender2.7版本进行合并纹理创建纹理图集,由于Blender2.8之后进行了大改,所以这篇文章只适合 阅读全文
posted @ 2021-02-03 14:07 JhonKkk 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在CSOL大灾变模式中,购买武器只能出现在特定区域,如下: 这里可以通过添加一些不渲染的BOX(如图中的蓝色BOX)作为触发器,然后检测玩家与之触发后才能弹出购买菜单。 在JmonkeyEngine中,触发器通过GhostCollision实现。 我们现在场景编辑器中布置好触发器,然后再脚本中编写触 阅读全文
posted @ 2021-01-30 15:06 JhonKkk 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在前端时间开发了武器系统的大部分逻辑,从武器购买界面,武器购买逻辑到游戏逻辑(拾起和丢弃武器)等都开发得差不多了。剩下的仅仅只是增加武器数据(模型,动画和音效,特效等等),然后用统一脚本逻辑定义载入游戏中,不需要再大概底层代码了。 这次记录下武器音效部分,在一个游戏中,一个交互动作往往包含很多部分, 阅读全文
posted @ 2021-01-23 15:28 JhonKkk 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在最近的研究工作中,进一步对移动端PBRLighting进行了优化,以下是一些优化截图,由于后续整理文章使用: PBRLighting(未开启伽马矫正): MobilePBRLighting(高质量版本,未开启伽马矫正): MobilePBRLighting开启伽马矫正: 可以看到,MobilePB 阅读全文
posted @ 2021-01-19 22:06 JhonKkk 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑