2007年11月20日
摘要: I have improved the GPU rasteration used in Gelato described in GPU GEMS2, so we can more easily generate the FSAA pictures. Resolution : 1024x768 Bucket Size : 256x256 Filter : 3x3 Gauss... 阅读全文
posted @ 2007-11-20 12:00 Bo Schwarzstein 阅读(740) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2007年11月17日
摘要: 我想关心实事的人都知道华南虎事件,在此之中当地政府、国家林业局、《科学》杂志等等都有所牵涉。先废话少说,上图! 上面的一副是农村地摊年华,下面的是所谓的照片,两者对比我们可以看到许多相同的地方,除了那些个树叶。 不过我有个想法,如何判断一张照片是翻拍的还是真实3D模型拍摄的,除了镜头的光学特性,那么是否还有其它的路径判断? 阅读全文
posted @ 2007-11-17 11:42 Bo Schwarzstein 阅读(399) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2007年10月29日
摘要: 你可以随便说我如何的薄情如何的不懂事,这些我一点都不在乎,所谓成年人的那套所谓成熟伎俩我早就视之为邪恶与虚伪。你可能说我非常的极端和偏执,可是只有我这样才能生存下去,我想你在恨我不会剥夺我这点小小的自尊心的来源吧。我一直不知道你为什么说他如何如何的好。我知道我比不上他,可是这种比较根本就是没有任何意义的。也许等我到了他的那个年纪,我就完全可以在好莱坞的工作室找到一份工作,每天开车从加州海岸的别... 阅读全文
posted @ 2007-10-29 21:51 Bo Schwarzstein 阅读(514) 评论(6) 推荐(0) 编辑
  2007年10月28日
摘要: 前言:NVIDIA Gelato、Tesla、CUDA是一股对传统基于CPU的渲染器挑战的力量。GPU在诸多方面具有软件实现无可比拟的优势比如光栅化部分,遮挡剔除,以及潜在的并行计算能力,但是编程性实在缺少基于CPU的自由度,所以在相当的一段时间内还无法充分发挥性能。本文讨论了下基于GPU、CPU这种混合体系下的渲染器架构,相当思路也是Gelato所采用的。 阅读全文
posted @ 2007-10-28 16:21 Bo Schwarzstein 阅读(5113) 评论(20) 推荐(0) 编辑
  2007年10月7日
摘要: 桂花落香了, 我又等了你一年。 船桨撑开一片秋水, 山里凋零了一丛桃红。 我将肩膀凿进石壁, 背看你在栈道上拾花归来。 影子绘在墙上 把时光留守。 怀笑睡下, 因为午夜的清香。 我瞥见你的一簇羞慌, 而后转身欢笑沉入人海。 我倾听天涧的静谧与潮水, 苦难撑船赶往轮回的笙箫。 却未曾错过播种的时节, 准备好花苞沉入水底。 一日又一日的留守, 让江水泛红的那个日子。 于是乎,我又忘记... 阅读全文
posted @ 2007-10-07 21:02 Bo Schwarzstein 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2007年10月2日
摘要: rapidmind.net提供了一套通用计算库,其实他们就是原来做SH库的一帮人。我测试了一下使用RM用GPU加速的实际性能,说实话,很不乐观。 阅读全文
posted @ 2007-10-02 11:14 Bo Schwarzstein 阅读(824) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2007年10月1日
摘要: 为了在即将开工的渲染器上实现高精度的反走样和抗锯齿,我尝试了一下超采样。过程很简单,把图象分块渲染,过滤后拼接起来就可以了。为了方便起见我只将一幅512x512的最终画面以1024x1024的分辨率渲染,然后拼凑回去。样本的数目依旧是不足的,最少要分成32x32,我只是简单的尝试了一下。最后使用一个3x3的高斯过滤器。 下图是一个角落。 最后拼凑起来就是这样,还是很粗糙。 ... 阅读全文
posted @ 2007-10-01 13:17 Bo Schwarzstein 阅读(702) 评论(2) 推荐(0) 编辑
  2007年9月25日
摘要: 前言:以前写了第一版,有些初学者反映许多地方还不是很明白。一来是因为说得比较琐碎,二来内容太多不容易理解。于是乎我就把原文改写以更加的明白直观,并且从建模、美工技术的角度开始讲述矩阵、坐标变换等知识,希望可以更好的帮助初学者理解。如果有错误,敬请不吝赐教。如果转载请附上我的联系方式谢谢。 阅读全文
posted @ 2007-09-25 10:10 Bo Schwarzstein 阅读(2621) 评论(4) 推荐(0) 编辑
  2007年9月22日
摘要: 前言:CG画面的“效果”最重要,至于达到这一效果所使用的技术倒是其次,一切的一切对于观众来说都是透明的。即使是Pixar都认为仅仅One Bounce Indirect Illumination对构建一个足够真实可信的光照效果足矣。看过这里的SII,我想你对Realtime Gobal Illumination的实现又会有一些新的认识。我实现了真实可信的Indirect Illumination效果,对比3dsmax附带的mental ray所得到的效果,同样不开阴影,我觉得我的画质更胜一筹。提供我的Demo下载,不过有个小小的BUG :-)期盼好心人帮我看一下。 阅读全文
posted @ 2007-09-22 10:29 Bo Schwarzstein 阅读(2735) 评论(8) 推荐(0) 编辑
  2007年9月14日
摘要: 你倾覆了我骄傲的孤舟, 摇曳的星辰与破碎的湖。 寒烟如织女潺潺的浣纱, 我只是城上的一块凸石。 睡梦中,是谁捧起了我? 只见到一朵微笑与白色。 我有幸被你悉心的擦拭, 在朽叶后哭泣而无人知。 潮湿的苔藓啜饮着泪水, 四季的寥落打油伞而过。 祈求你今夜后把我带回, 我还想缅怀逝去的孤独。 从今以后只想爱你一人, 直到身体与心一同破碎。 PS: Dream in dream 阅读全文
posted @ 2007-09-14 10:42 Bo Schwarzstein 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑