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  2009年7月23日
摘要: Anisotropic Diffusion有一个重要的应用就是实现Edge-Preserved Blur(保持边缘的模糊),可以用于边缘检测与HDR到LDR的转换。经过测试发现在CUDA上可以极大地提高处理速度。 阅读全文
posted @ 2009-07-23 13:21 Bo Schwarzstein 阅读(2477) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2009年7月13日
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posted @ 2009-07-13 19:59 Bo Schwarzstein 阅读(541) 评论(2) 推荐(0) 编辑
  2009年7月6日
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posted @ 2009-07-06 12:32 Bo Schwarzstein 阅读(758) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2009年6月18日
摘要: 事实上,对于搞定了PIXAR的2006年发布的一个小小的毛发流程,我一点都不觉得有什么丢人之处。微积分是几百年前的东西,量子力学是一百年前的东西,Level Set是将近三十年前的东西,我们都是站在巨人的肩上才能向前卖出一小步的。In fact, I did not feel there is something disgrace that I duplicated this little hair workflow. The integral was invented several hundreds years ago, the Quantum physics owned about one hundred years history, the Level Set was published since thirty years ago. We are all standing on the should of giant in order to get a small step forward. 阅读全文
posted @ 2009-06-18 19:54 Bo Schwarzstein 阅读(2449) 评论(3) 推荐(0) 编辑
  2009年6月14日
摘要: In boost 1.39.0, the version of thread library is still 1.38.0, so the generated libraries was suffix by “1_38”. But in CGAL’s “FindBoost.cmake”, it will try to find the library with current version o... 阅读全文
posted @ 2009-06-14 12:06 Bo Schwarzstein 阅读(714) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2009年6月7日
摘要: k Nearest Neighbor是重要的空间点集搜索应用,在空间函数差值与群集中有重要的应用。实践证明使用NVIDIA CUDA可以大幅度的加速搜索过程,在GPU上实现快速的搜索与排序。 阅读全文
posted @ 2009-06-07 11:14 Bo Schwarzstein 阅读(4278) 评论(8) 推荐(0) 编辑
  2009年6月1日
摘要: ASUS P5QL active Vista x64 阅读全文
posted @ 2009-06-01 21:59 Bo Schwarzstein 阅读(875) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2009年5月19日
摘要: 做这个小程序最初的动机是,为了解决Blobby生成的空间函数系统不连续的问题。详细的推导过程可以结合Lipschitz条件进行。根据推测,AfterBurn应该是没有解决这个问题,当局部地区粒子数目很低的时候。这个问题还可以归结为是CurvatureFlow的问题,在这里就不多说了。假设我们需要散射2D空间内的一个标量场,那么非常直接的就是用数值法求解PDE(ODE),无论是Forward Eul... 阅读全文
posted @ 2009-05-19 23:54 Bo Schwarzstein 阅读(1142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2009年5月18日
摘要: 采用CCD摄像与图像处理技术求解铣削MDF切屑流边界及扩散角A Research on Chip Flow Boundary of MDF milling based on CCD Camera and Digital Image Processing Methods DOWNLOAD 阅读全文
posted @ 2009-05-18 11:37 Bo Schwarzstein 阅读(866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2009年4月23日
摘要: 我们的艺术家希望能够直接通过控制粒子的方式就获得近乎流体的效果。3dsmax的插件AfterBurn就是做这个的,可惜在Maya下仿佛没有足够好的类似插件,于是他们要求我做一个。类似于Digital Domain为了《绝密飞行》中的空中云团的那个效果,而DD用的是自己的Voxel Bee-itch。曾经尝试了RBF插值,LSS插值,最后还是用了metaball。Our artist would l... 阅读全文
posted @ 2009-04-23 11:58 Bo Schwarzstein 阅读(1271) 评论(4) 推荐(0) 编辑
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