上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 13 下一页
摘要: ##原理-性能 ##特点 放大抗模糊 ##使用 图文混排 textMeshPro 阅读全文
posted @ 2020-08-23 16:43 天山鸟 阅读(873) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 中文Scriptable Render Pipeline 原文Scriptable Render Pipeline 阅读全文
posted @ 2020-08-23 12:42 天山鸟 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 指定Static标签 2 添加Occlusion Area 3 设置阈值 阅读全文
posted @ 2020-08-22 16:16 天山鸟 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是token token的意思是“令牌”,是服务端生成的一串字符串,作为客户端进行请求的一个标识。 当用户第一次登录后,服务器生成一个token并将此token返回给客户端,以后客户端只需带上这个token前来请求数据即可,无需再次带上用户名和密码。 简单token的组成;uid(用户唯一的身份 阅读全文
posted @ 2020-08-22 16:01 天山鸟 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常见 该对象使用不同的材质。 对象使用了带多个Pass的着色器。 该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。 shader使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。或者play setting关闭了批处理 动态批处理索引过多(超过32k)。 欲进行动态批处理的子网格顶点数量 阅读全文
posted @ 2020-08-19 15:50 天山鸟 阅读(1203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 半勃兰特光照模型 本质 结果范围 -1~1变为0~1。 Shader "Unlit/First" { //1 属性 Properties { //_MainTex("MainTex",2D)= "White" {}; _Color ("color",Color) = (1,1,1,1) } //2 阅读全文
posted @ 2020-08-18 22:02 天山鸟 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ##13.1原理: 深度纹理,存储的不是颜色值,而是一个高精度的深度值[0,1] - 归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC) 精度(24or16位) 1)使用延迟渲染时,G-buffer中直接可得。2)否则通过单独的pass,unity使用Shader 阅读全文
posted @ 2020-08-16 12:51 天山鸟 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #1 Sriptable Render Pileline ###1.1 主要把渲染管线拆分成二层: 一层是比较底层的渲染API那层,像OpenGL,D3D等相关的都封装起来。 另一层是渲染管线比较上层的描述,上层代码使用C#来编写。在C#这层不需要关注底层在不同平台上渲染API的差别,也不需要关注具 阅读全文
posted @ 2020-08-15 17:42 天山鸟 阅读(8222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、综合优化 1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很大。可以有效缓解gpu的压力。 我们在android上分辨率是实际的0.85左右。 2、做好资源异步加载,实现一个实例化队列,可以很大程度上减少卡顿。 3、做好超量的模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压力。 4、善用工具。比如Un 阅读全文
posted @ 2020-08-14 17:29 天山鸟 阅读(1235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ##插件-智能补全 ShaderlabVS.vsix Unity3D研究院之方便找和写URP的shader 阅读全文
posted @ 2020-08-13 10:06 天山鸟 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 13 下一页