摘要:
##1旋转矩阵推导(2D) ##2为何引入齐次坐标 (解决,利用矩阵解决仿射变换) 定义 (3D同理) 对比 ##3旋转 待验证??? ##4view变换 ##5投影变换 ###5.1 正交投影 解读:本质压缩成[-1,1]^3 的cube ###5.2 透视投影 解读:本质压缩成[-1,1]^3 阅读全文
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概念 ##反射率方程 在这里我们引入了一种被称为渲染方程(Render Equation)的东西。它是某些聪明绝顶人所构想出来的一个精妙的方程式,是如今我们所拥有的用来模拟光的视觉效果最好的模型。基于物理的渲染所坚定的遵循的是一种被称为反射率方程(The Reflectance Equation)的 阅读全文
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PBR(一) 迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)核心理念如下: 应使用直观的参数,而不是物理类的晦涩参数。 参数应尽可能少。 参数在其合理范围内应该为0到1。 允许参数在有意义时超出正常的合理范围。 所有参数组合应尽可能健壮和合理。 ##5.1 从物理现象到BR D 阅读全文
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ToLua 1,lua正常销毁gameObject ObjectTranslator的数据容器管理GameObject. lua 创建GameObect时,添加到容器里。 销毁时,Delay销毁(解除绑定) 2,C#销毁gameObject,lua的处理 如果C#销毁了GameObject,Lua的 阅读全文
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移动端高质量角色自阴影 vsm esm 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染——米哈游技术总监贺甲Unite2018演讲 阅读全文
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1,思想 重点理解--"按最短路径长度的递增次序依次把第二组的顶点加入S中。在加入的过程中,总保持从源点v到S中各顶点的最短路径长度不大于从源点v到U中任何顶点的最短路径长度" 阅读全文
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##渲染的细节 牢牢记住Canvas绘制几何图元的顺序是按照透明队列进行的。也就是说,Unity UI产生的几何图元都是按照从后向前使用alpha混合进行绘制 优化注意 CanvasGroup控制显隐,而非销毁或者SetActive 并非相同材质和图片就会合批,如果中间插入别的UI元素可能会打断合批 阅读全文
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整形和浮点型都是数值型(number)的子类型(subtype),这意味着你几乎不需要显式地区分整形和浮点型,整形会自动转换为浮点型;包含整数的浮点数也可以自动转化为整形。2. 在加入整形以前,Lua用double存储number类型。由此产生了一系列问题:1) double只有53个有效位,这让按 阅读全文