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摘要: ##ZTest ZWrite 1 什么是深度测试? 在深度测试中,默认情况是将要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。 值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqua 阅读全文
posted @ 2021-02-19 20:39 天山鸟 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理压缩的策略 手游开发(Android/iOS)中,我会使用3个级别的压缩程度:高清晰无压缩、中清晰中压缩、低清晰高压缩;4种压缩方法:RGBA32, RGBA16+Dithering,ETC1+Alpha,PVRTC4。一般足够应付大部分的需求了。 低清晰高压缩 - ETC1+Alpha/PVR 阅读全文
posted @ 2021-02-09 15:06 天山鸟 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 LightMap烘焙卡时,可考虑调低贴图质量提供速度。 对效果影响不大。贴图4k内可考虑 一张4k优先于4张2k。 2 HDRP属于更高级别的渲染效果。 不用也最好玩玩。 (HDRP用的是延时渲染) 3 Ambient Occlusion ,Specular Occlusion 阅读全文
posted @ 2021-01-23 11:19 天山鸟 阅读(74) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,烘焙LightMap 2,让组件有右键Save功能 [ContextMenu("SaveLightMap")] 3,代码设置 render.lightmapIndex = mlightmapIndex; render.lightmapScaleOffset = mlightmapScaleOff 阅读全文
posted @ 2021-01-12 20:26 天山鸟 阅读(557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 Shader.SetGobalFloat 等函数统一赋值是, shader的属性(properties)不能有。 阅读全文
posted @ 2021-01-04 21:35 天山鸟 阅读(57) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #pragma shader_feature 与 #pragma multi_compile 非常类似,唯一的区别是 shader_feature 着色器的未使用变体不会包含在游戏构建中。因此,shader_feature 对于将在材质上设置的关键字最合适,而 multi_compile 对于将通过 阅读全文
posted @ 2020-12-18 11:31 天山鸟 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity-光照探针简单应用(Light Probe Group) 阅读全文
posted @ 2020-12-16 15:13 天山鸟 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 函数 // Main Physically Based BRDF // Derived from Disney work and based on Torrance-Sparrow micro-facet model // // BRDF = kD / pi + kS * (D * V * F) / 阅读全文
posted @ 2020-12-09 15:54 天山鸟 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 0,shader提示,跳转到定义插件 插件unity_shader_st3 1,User setting { // must set the path and version u5 or u4 "Unity_Version":"U5", "Shader_path": "D:/Program File 阅读全文
posted @ 2020-12-05 18:03 天山鸟 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,ps需要设置 2,显示器需要设置线性,而不是grama 阅读全文
posted @ 2020-12-01 10:38 天山鸟 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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