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摘要: 观察空间就是相机的空间 投影矩阵本质就是对x、y、z分量进行不同程度的缩放平移(z还做了平移),目的就是视锥体近切面远切面的8个点符合|x|=|y|=|z| (方便裁剪)。 (对于正交相机,这一步已经得到了立方体) 屏幕映射: 第一,相当于视锥体(透视相机)映射到立方体(中心的在(0,0),长度是2 阅读全文
posted @ 2020-06-03 23:29 天山鸟 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ###(一)渲染路径 ####1 前向渲染 ForwardBase , 可实现,光照纹理、环境光、自发光、阴影。(环境光、自发光希望值计算一次) ForwardAdd, 默认不支持阴影,但可以加编译指令开启。 每个光源执行一次pass 通常开启混合模式,免得覆盖颜色。看起来只受一个光源影响一样 原理 阅读全文
posted @ 2020-06-02 20:58 天山鸟 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Select scene geometry that should affect the navigation – walkable surfaces and obstacles. Check Navigation Static on to include selected objects in t 阅读全文
posted @ 2020-06-02 17:24 天山鸟 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: function func() local index = 0 print("Hello") return function () print(index) index = index + 1 end end local inner = func() print(inner) -- 结果: func 阅读全文
posted @ 2020-06-01 21:14 天山鸟 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 菜单栏遍历处理预制体工具 阅读全文
posted @ 2020-05-21 17:42 天山鸟 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 应用阶段 1.将数据(网格、纹理等等)加载到显存 2.设置渲染状态(使用哪个着色器、材质、纹理、光源属性) 3.调用DrawCall 几何阶段 1.顶点着色器阶段。上一阶段的顶点数据作为输入,进行顶点坐标转换和颜色处理。 2.裁剪(不可见的图元剔除,部分不可见的图元剔除不可见部分) 不可编程 3.屏 阅读全文
posted @ 2020-05-16 23:36 天山鸟 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两者是3:2的消耗比例 阅读全文
posted @ 2020-05-16 20:49 天山鸟 阅读(717) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是Job System? 一个job system通过创建jobs而不是线程来管理多线程的代码。Job是一个小的工作单元,不等同线程。管理运行在多个核心上的一组工人线程(worker threads)。 Job的处理数据是值类型,由NativeContainer管理,而NativeContain 阅读全文
posted @ 2020-05-15 17:21 天山鸟 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: editor 和runtime的内存管理分开的 unity检测不到native内存容量 如c++,lua 一个asset一个ab的问题在于 每个asset都有对应的文件头,并不划算 IL2CPP抛弃了虚拟机,但是在上面的执行过程图里仍然有I2CPP VM的过程,这是因为C 本身是基于托管代码设计的语 阅读全文
posted @ 2020-05-15 11:32 天山鸟 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一,缓存类型 概念:局部性。 时间局部性:当前用到的一个存储器位置,不久的将来会被用到。 空间局部性:当前用到的一个存储器位置,附近的位置会被用到。 那么在CPU的层面,这两个局部性的特性就会被Cache执行,即将对拥有良好局部性的位置和指令进行缓存。来看一个具有时间局部性的例子: 这是一个简单的求 阅读全文
posted @ 2020-05-15 11:29 天山鸟 阅读(1325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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