摘要: ##像素填充率-Fill rate GPU每秒可以渲染到屏幕的像素数量。(估计公式:填充率 = 总像素数 x Shader复杂度 x Overdraw) 如果我们的游戏受到填充率的限制,那么说明我们的游戏每一帧输出到屏幕的像素数量超过了GPU的承载限度。 要检查是否是 填充率 导致的GPU瓶颈方式很 阅读全文
posted @ 2020-06-10 17:16 天山鸟 阅读(1147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ###屏幕后处理的原理 使用特定的材质去渲染对应相机近裁剪平面的4边形面片(刚好填充屏幕) 标配代码 实际上屏幕后处理是,渲染了和屏幕大小的面片。需要关掉Cull 和深度写入。如果在透明物体渲染之前调用后处理,会产生异常。 ZTest Always Cull Off ZWrite Off ###屏幕 阅读全文
posted @ 2020-06-10 10:10 天山鸟 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑