摘要: ##需求 ###1 基于涅菲尔反射的变形 原理 (近处的反射少,远处反射多) 1)公式(近似):F = Fscale + (1-Fscale)(1-v·n)^5 利用fresnel做边缘发光,代码 fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) 阅读全文
posted @ 2020-06-07 17:31 天山鸟 阅读(812) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ##10.1.1天空盒子 window - Lighting - skyMaterial 创建mat,shader选自带的6 side shader 确保相机选skybox 如果某个相机需要覆盖,添加skyBox组件。 ##10.1.3 反射 原理 1)求反射方向向量。(用refract函数,参数: 阅读全文
posted @ 2020-06-07 17:01 天山鸟 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑