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WPF提供了资源工具,让我们运用在用户界面中,动态并具有一致性。我们可以在资源字典中存储任意资源,并且可以遍及应用程序引用这些资源。WPF的样式机制依赖于资源字典——通过为控件设置属性和模板,基于应用程序的皮肤或当前的系统配置主题。而且,对于二进制资源,包含了编译后的BAML版本的xaml文件,WPF使用明显的本地化ResourceManager体系,为终端用户选取最适合的资源作为用户界面的文化。... Read More
posted @ 2008-04-04 11:12 包建强 Views(500) Comments(1) Diggs(0) Edit
尽管ResourceDictionary和系统级别的资源适合于作为数据存在于对象中,然而,并不是所有的资源都能很好的满足这个模型。能够处理二进制流通常是很有用的。例如,图像,声频和视频,都是有效地二进制的代表,但是这些资源在xaml内都没有相应的标签,而且毕竟这些对象通常表现为底层数据的包装。标记语言本身代表了一种挑战:xaml页面必须编译到我们的应用程序中。因此,需要一种处理二进制流的方法。 W... Read More
posted @ 2008-04-04 11:08 包建强 Views(1148) Comments(1) Diggs(0) Edit
WPF的样式机制以来于资源体系来定位样式。正如你在第5章看到的,样式在元素的资源片段中定义,而且样式通过其名字被引用,正如示例6-18所示: 示例6-18 Hello 然而,如何定义一个样式,使之自动的应用到一个元素,而无需显示指定要引用的资源——这是可以实现的,而且非常有用——当你需要把一个样式应用到具有独特类型的... Read More
posted @ 2008-04-04 11:04 包建强 Views(826) Comments(1) Diggs(1) Edit
资源这个词具有非常广泛的意义。任何对象都可以是一个资源。一个在用户界面中经常使用的Brush或者Color可以是一个资源。一段文本或者一个图形也可以是一个资源。没有什么特殊的对象不可以成为一个资源。资源的底层处理机制确保了获取你所需要的资源成为可能,而不闭关心这个资源是什么;同时,这套机制可以简单的识别和定位对象。 资源管理的核心是ResourceDictionary这个类。这是一个相当简单的集合... Read More
posted @ 2008-04-04 10:57 包建强 Views(1323) Comments(1) Diggs(0) Edit
WPF为我们架构一个应用程序的用户界面提供了相当大的弹性。但是,功能越强大,需要注意的就越多。我们必须避免使用户迷失在不协调而且过分装饰的前端。一个应用程序的用户界面应该是内在协调的,而且,应用程序之间不光区别在视觉化上,更多的是,对于用户所选择的操作系统的视觉主题,在感观上都是一致的。 在上章,我们已经看到样式和模板是如何允许我们控制应用程序的外观。这些都是基于WPF的资源(Resource)... Read More
posted @ 2008-04-04 10:39 包建强 Views(488) Comments(1) Diggs(0) Edit
虽然详细地讨论视频和3-D超越了这本书的范围,但是获得这些特征的支持是值得的。 视频由MediaElement类型支持。这个元素可以被添加到UI树的任何地方。简单的设置它的Source属性以关联到它要播放的视频流,如示例7-49所示。 示例7-49 3-D内容通过Viewport3D支持。直到WPF的外观系统被关联,Viewport3D只是一个正规的控件,同时它可以被设定大小和定位,像其它控件... Read More
posted @ 2008-04-04 01:26 包建强 Views(652) Comments(1) Diggs(0) Edit
形状元素能提供一种便利的方式与图形一起工作,在一些情形中,添加表示绘图的元素到UI树中,可能是比它的价值更加麻烦。你的数据可能被构造以一种易于编写代码的方式——简单地表现一系列基于数据的绘图操作,而不是构造一棵对象树。 WPF提供一个“可视化层”API,作为一个对形状元素较低级别的折中。(实际上,形状元素全都在可视化层得顶部被实现。)这个API使我们编写按需生成的代码。 可视化是一个可见的对象。W... Read More
posted @ 2008-04-04 01:24 包建强 Views(1269) Comments(2) Diggs(1) Edit
支持高分辨率显示是WPF中的重要样式。这是被部分地支持——强调了可伸缩的向量图,而不是图像。但是,正如使用GDI+和GDI32显示的,如果可伸缩性没有完全集成到图像化构架中,独立的分辨率实际上是非常难于达到连续性的。 WPF对伸缩的支持是建立在一个基础的级别。任何用户界面中的元素都可以应用一个转换,使得伸缩和旋转任何事物都很容易。 所有的用户界面元素都有一个transform类型的RenderTr... Read More
posted @ 2008-04-04 01:21 包建强 Views(655) Comments(1) Diggs(0) Edit
为了在屏幕上绘制一个图形,WPF需要知道你想要为图形填充什么颜色以及如何绘制它的边框。WPF提供了一些Brush类型支持各种绘图样式。Pen类增加这些笔刷以提供边框的厚度和样子。 在这一章,我们将要看一下各种类型的笔刷和钢笔类。可是,由于所有的笔刷和钢笔类最终是关于指出在哪里使用哪一种颜色,以及如何将它们联合在一起,我们必须首先看一下眼色是如何被表示的。 7.3.1 颜色 WPF在System.W... Read More
posted @ 2008-04-04 01:18 包建强 Views(1424) Comments(1) Diggs(0) Edit
图形时绘图的基础,代表用户界面树的元素。WPF支持多种不同的形状,并为它们每一个都提供了元素类型。 7.2.1基本图形类 在这一节列出的所有元素,派生于一个共同的抽象基类Shape。虽然你不能直接使用这个类,知道它还是有帮助的,因为它定义了一组共同的特性——你可以在任何形状上使用。这些共同的属性都被连接到形状的内部和外部被绘制的地方。 Fill属性详细指出了Brush要用于填充内部。Line和Po... Read More
posted @ 2008-04-04 00:53 包建强 Views(1526) Comments(3) Diggs(0) Edit
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