上一页 1 2 3 4 5 6 7 ··· 17 下一页
  2023年2月20日
摘要: 此篇文章,不谈原理,只聊用法,对比着看更容易理解 上述代码执行的逻辑顺序是一样的 定义异步方法,协程用 IEnumerator,线程用 async 具体异步执行的内容,协程用 yield,线程用 await 执行完 yield 或者 await,再执行下面的代码 阅读全文
posted @ 2023-02-20 11:46 Jason_c 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2023年2月14日
摘要: /// <summary> /// 在透视投影时,改变相机的fov或物体的位置,让物体保持在屏幕上看起来的大小一样的缩放值 /// </summary> /// <returns></returns> public static float KeepSizeLookSameScale(Vector3 阅读全文
posted @ 2023-02-14 11:22 Jason_c 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2023年2月1日
摘要: 花了点时间对UI的点击逻辑进行了封装,双击时能够不触发单击事件(注意不能挂在空物体上,空物体无法响应事件),直接上代码 using System; using System.Collections; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventS 阅读全文
posted @ 2023-02-01 16:10 Jason_c 阅读(448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2023年1月30日
摘要: 一、Lua: 内置一个Lua虚拟机。典型的框架有xLua, uLua。 二、ILRuntime: 内置一个.net 字节码解释器,解释执行.net字节码。 三、puerts: 内置一个JavaScript/TypeScript解释器,解释执行TypeScript代码。 https://github. 阅读全文
posted @ 2023-01-30 11:51 Jason_c 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2023年1月5日
摘要: 解决方式一:加载模型时,将纹理贴图的WrapMode设置为Clamp,Filter Mode设置为Point 解决方案二:模型合并时将UV往里缩几个像素,产生缝隙的原因是,纹理贴图做了线性插值 这是Filter Mode的文档解释 具体实现可以参考下面的代码片段 这里合并的四边形面片,UV设置比较简 阅读全文
posted @ 2023-01-05 18:17 Jason_c 阅读(543) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2022年12月22日
摘要: 写个测试,一看便知 父类: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Component { public virtual void Test() { Uni 阅读全文
posted @ 2022-12-22 17:50 Jason_c 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2022年12月20日
摘要: 方法一、直接用unity的api /// <summary> /// 导出全景图 /// camera:用来拍场景里内容的相机 /// width:全景图的宽度,高度是宽度的1/2 /// </summary> void Export360Panorama(Camera camera, int wi 阅读全文
posted @ 2022-12-20 19:13 Jason_c 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用cube进行纹理采样,可以很方便的预览全景图,可以用立方体去显示全景图,而不必非得用球 甚至还可以用更复杂的网格去贴全景图,只要保证网格的形状和全景图里的内容能对应上就行,比如激光扫的房间的模型,可以直接贴房间的全景图 代码很简单,其中_Point是拍摄全景图的点位,可以先见个Cube,然后挂上 阅读全文
posted @ 2022-12-20 10:24 Jason_c 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2022年10月14日
摘要: 闲着没事,写了个高斯模糊的shader,有用的到的可以mark Shader "Unlit/GaussionBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //值越大,正态分布图像越扁,距离远的像素的权重越高,颗粒感越明显 _Si 阅读全文
posted @ 2022-10-14 16:11 Jason_c 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2022年10月13日
摘要: 一、内置着色器变量 Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。 有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。 1 阅读全文
posted @ 2022-10-13 17:13 Jason_c 阅读(733) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 ··· 17 下一页