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  2017年4月1日
摘要: Unity创建一Sphere默认是看不到球体内部的,所以需要用 Cull Front 修改剔除的方向,这就会带来一个新的问题,所播放的视频是像镜子一样翻转着的,所以要改变它的UV坐标使其翻转过来 float u_x=1-i.uv.x; float u_y=i.uv.y;i.uv=float2(u_x 阅读全文
posted @ 2017-04-01 09:16 Jason_c 阅读(3195) 评论(2) 推荐(1) 编辑
  2017年3月30日
摘要: 一、多态 里氏替换原则: 任何能用基类的地方,可以用子类代替,反过来不行。子类能够在基类的基础上增加新的行为。面向对象设计的基本原则之一。 开放封闭原则: 对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况。对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作,而不要对类 阅读全文
posted @ 2017-03-30 18:07 Jason_c 阅读(1738) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 异步加载场景,SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName);需引用 using UnityEngine.SceneManagement;命名空间, Application.LoadLevel这个方法不再适用; 可以用协同程序做一个简单的计时器,详见代码; DontDe 阅读全文
posted @ 2017-03-30 10:25 Jason_c 阅读(3448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年3月17日
摘要: 最近比较清闲,就重新看了一遍例子系统,感觉能把效果做的炫酷对于初学者来说并不是一件容易的事,但是回头想想,最重要的原因可能还是没有把Particle Systems组件研究透吧,温故而知新,一起复习一下粒子系统吧。 下面是Unity5.5.0版本的粒子系统官方文档的翻译 Main module//主 阅读全文
posted @ 2017-03-17 17:34 Jason_c 阅读(8066) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2017年3月10日
摘要: 1 // Learn_01_CreateWindow.cpp : Defines the entry point for the application. 2 // 3 4 #include "stdafx.h" 5 #include 6 #include "resource.h" 7 8 9 //---------------------------... 阅读全文
posted @ 2017-03-10 09:42 Jason_c 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年3月9日
摘要: 一、一些改变 #include <xnamath.h> 改为了 #include <DirectXMath.h> 二、vs关联 步骤: 1、选择工程的Properties, 2、更改VC++ Dirextories 中的 Include Directories 和 Library Directori 阅读全文
posted @ 2017-03-09 14:51 Jason_c 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年2月27日
摘要: 脚本需挂在相机上,如果你的脚本,编辑器报错了,Matrix stack full depth reached,加上这个方法试试GL.LoadPixelMatrix(); 阅读全文
posted @ 2017-02-27 16:24 Jason_c 阅读(6487) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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