Unity Shader实现各种进度条
摘要:1、圆形进度条shader 2、条形进度条shader 3、通过修改UV坐标实现无限进度条 注意: 1、UI sprite 一定要收尾呼应,不然就会出现上图那样断层的现象。 2、将sprite的wrap mode修改为repeat,循环显示,默认的是clamp则导致uv只播一次
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2018-04-28 13:25
Jason_c
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Unity C# 关于设计模式的思考
摘要:一、当你的项目发现有如下问题之一时,就需要考虑重构代码,可能会有某种模式适合。 1、代码无法进行单元测试。 2、需求的变动总是导致代码的变动。 3、有重复代码的存在。 4、继承层次过多。 5、隐藏的依赖过多。 二、UML表示法 1、UML类图 "+"代表Public,“#”代表protected,“
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2018-04-18 15:08
Jason_c
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Unity C# 设计模式(七)适配器模式
摘要:定义: 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能在一起的那些类可以一起工作。 示例代码: 1、类适配器 2、对象适配器
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2018-04-18 09:45
Jason_c
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Unity C# 设计模式(六)原型模式
摘要:定义:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型来创建新的对象。 优点: 1、原型模式向客户隐藏了创建新实例的复杂性 2、原型模式允许动态增加或较少产品类。 3、原型模式简化了实例的创建结构,工厂方法模式需要有一个与产品类等级结构相同的等级结构,而原型模式不需要这样。 4、产品类不需要事先确定
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2018-04-17 15:58
Jason_c
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Unity C# 设计模式(五)建造者模式
摘要:定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 组成部分: 1、Builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。2、ConcreteBuilder:实现Builder接
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2018-04-11 18:21
Jason_c
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Unity C# 设计模式(四)抽象工厂模式
摘要:定义: 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是多个产品等级结构。 抽象工厂模式使用同一个 工厂等级结构负责这些不同产品等级结构产品对象的创建。 所谓的抽象工厂是指一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结
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2018-04-11 16:20
Jason_c
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Unity C# 设计模式(三)工厂方法模式
摘要:定义: 定义一个创建对象的接口(父类),由子类决定需要实例化哪一个类。 这样,核心工厂类成为了一个抽象角色,不再负责产品的创建,仅提供具体工厂类所必须实现的接口,这样进一步抽象化的好处是使得工厂方法模式可以使系统在不修改具体工厂角色的情况下引进新的产品。 工厂方法模式是简单工厂模式的衍生,解决了许多
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2018-04-11 10:35
Jason_c
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Unity C# 设计模式(二)简单工厂模式
摘要:定义: 简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。 简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。 简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。 简单工厂
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2018-04-10 15:58
Jason_c
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Unity C# 设计模式(一)单例模式
摘要:动机(Motivation): 在软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保它们的逻辑正确性、以及良好的效率 意图: 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性: (1)当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 (2)当
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2018-04-10 09:50
Jason_c
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