Unity调用Android的两种方式:其一、调用jar包

unity在Android端开发的时候,免不了要调用Java;Unity可以通过两种方式来调用Android:一是调用jar、二是调用aar。

 这篇文章主要讲解怎么从无到有的生成一个jar包,然后unity怎么调用jar。

 

一、通过Android studio生成jar包。

首先,在Android studio上面新建一个工程。

选择你要发布的Android 版本,注意:要和unity保持一致

选择empty activity

默认的activity name不用动,直接点finish

 

找到unity的安装路径D:\****\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes

复制class.jar到Android studio\Project\app\libs

在Android studio的file 找到Project Structure... 点击

接下来找到app,找到dependdencies,点击右边的+号,选择第二个 2 file dependency

找到 libs下刚导进去的class.jar, 点击OK

接下来就是在MainActivity里编写接口了

将MainActivity继承UnityPlayerActivity,然后删掉setContentView(R.layout.activity_main); 如果不继承UnityPlayerActivity也是可以的,

类似这样

或者这样

 选择其中的一种编写来接口

package com.hello.world;

import android.os.Bundle;
import android.util.Log;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }
  //接口
    public String test()
    {
        Log.v("测试","成功");
        return "测试成功";
    }

}

 在AndroidManifest.XML中添加 <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> 

OK,目前为止准备工作已经完成了,接下来该打jar包了

打开app的build.gradle

 

 将apply plugin: 'com.android.application' 改为apply plugin: 'com.android.library' 删掉 defaultConfig 下的 applicationId "com.hello.world"

在下面添加如下代码

task makeJar(type: Copy) {
    delete 'build/libs/unitylib.jar'
    from('build/intermediates/bundles/release/')
    into('build/libs/')
    include('classes.jar')
    rename('classes.jar', 'unitylib.jar')
}

makeJar.dependsOn(build)

 

打开Terminal 输入gradlew makeJar 然后敲回车

我之前更新Android SDK的时候更改过路径,就会报错: Could not find tools.jar. Please check that D:\AndroidStudio\MyJDK\MyJava cont

解决的方法是在gradle.properties中配置一下路径就OK了:org.gradle.java.home=D:\\AndroidStudio\\MyJDK\\JDk

显示这样就说明jar打包成功了

打好的jar包就在app/build/libs下

二、unity调用jar包

新建一个工程,将unity切换到Android平台,点击player Setting

将unity的包名和Android的版本设置的和jar包的一样

 

扩展:unity和调Android有两种方法:

一种是通过AndroidJavaClass类,建立在AndroidJNIHelper的基础上

一种是通过AndroidJavaObject类,建立在AndroidJNI的基础上是AndroidJavaClass的父类

 

在这里我们通过AndroidJavaObject来调用,简单。还有一个原因,通过AndroidJavaClass调用时,打包的时候光报错,搞了两天也没解决bug, 心中万匹草泥马奔腾而过,所以果断放弃了这个方法,有兴趣的同学可以研究一下,回头教教我。

 

我们继续

在assets先创建Plugins/Android,主要名字别写错了,在Android studio中找到jar包,把它放在Android文件夹下,

添加脚本test,保存场景为test

 

 在test脚本里添加如下代码

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4 
 5 public class Test : MonoBehaviour {
 6 
 7     void OnGUI()
 8     {
 9         //方法一
10         try {
11             var javaClass = new AndroidJavaObject("com.hello.world.MainActivity");
12             string value1=javaClass.Call<string>("test");
13             GUI.Label (new Rect(10,10,500,500),value1);
14         } catch (System.Exception ex) {
15             GUI.Label (new Rect(10,10,500,500),ex.ToString());
16         }
17         //方法二
18         try {
19             AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
20             AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
21             string value2=jo.Call<string> ("test");
22             GUI.Label(new Rect(20,20,500,500),value2);
23         } catch (System.Exception ex) {
24             GUI.Label (new Rect(20,20,500,500),ex.ToString());
25         }
26 
27     }
28 }

 

 打包场景,搞定。

Android模拟器运行结果:

 

如果你按我上面的步骤进行的,或者看其他人写的教程,Unity在Build时都一样报错,那么恭喜你,你将终结这个噩梦。

1、找到Android studio工程里的values/styles.xml

 

2、打开后是这样子的

3、同志们,重点来了,简单粗暴一点,将styles.xml里的东西统统删掉,只留下如下内容

OK了,重新生成jar包,然后放心的扔到Unity了Build去吧,绝对不会再有问题了。

求关注啊,同志们

posted on 2017-04-21 13:45  Jason_c  阅读(15729)  评论(1编辑  收藏  举报