Unity shader cube纹理采样

使用cube进行纹理采样,可以很方便的预览全景图,可以用立方体去显示全景图,而不必非得用球

甚至还可以用更复杂的网格去贴全景图,只要保证网格的形状和全景图里的内容能对应上就行,比如激光扫的房间的模型,可以直接贴房间的全景图

代码很简单,其中_Point是拍摄全景图的点位,可以先见个Cube,然后挂上这个shader,修改_Point看看效果,很容易理解的,(需要将Cube的缩放改大点,如(200,200,200)太小可能有畸变)

Shader "Unlit/SimpleCube"
{
    Properties
    {
        _CubeMap("CubeMap", CUBE) = "" {}
        _Point("Point",VECTOR) = (0,0,0,0)
    }
        SubShader
        {
            Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            LOD 100
            Cull Off

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };

                struct v2f
                {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float4 vertexLocal : TEXCOORD1;
                };
                samplerCUBE _CubeMap;
                float4 _Point;
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.vertexLocal = v.vertex;
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = texCUBE(_CubeMap, normalize(mul(UNITY_MATRIX_M,i.vertexLocal.xyz) - mul(UNITY_MATRIX_M,_Point.xyz)));
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

  

 

posted on 2022-12-20 10:24  Jason_c  阅读(125)  评论(0编辑  收藏  举报