敏捷 扑克上的时间估算(转)

摘自:http://www.uml.org.cn/SoftWareProcess/201108264.asp 

 

敏捷扑克是什么?

其实应该叫“估算扑克”更准确一些,本质上是扑克牌,基于Delphi估算原理,可以快速估算出需要的数字。

关于扑克牌上的数字

估算扑克牌上的数字,有的牌是自然数排列,有些是斐波纳契数,有些则是不连续自然数。具体选用哪种扑克,要根据被估算的内容的跨度大小而定,如果估算值跨度在10倍以内,那么采用顺序自然数比较好,如果数值跨度较大,达到10倍以上,那么采用斐波纳契数比较好。一般而言,估算软件开发工时的话,自然数可能更好一些,毕竟数值都不大,跨度也不会很夸张。

扑克估算的意义与价值

第一点,自然是要获得一个相对较为准确的数字。

和其他估算方法比,使用扑克牌的方法,能够带来一个额外的好处:促进团队成员间的交流,让大家共享、了解更多的信息。扑克牌估算中,有一条规则是:当估算值差距大于可接受范围内的时候,估算数值大的人和估算数值小的人,要各自陈述自己的意见,陈明是什么原因/根据促使自己做了相应的估算。通过这种方法,可以让所有人都有机会发言,分享自己所了解到的知识,而其他人则在这个过程中了解到了很多其他人的知识,这些知识在接下来的开发工作中,都是很有用的。

会不会有人从来不发言呢?

答案是,不会的,不可能有人每次都能够估算出平均值,因此而避免发言。如果这有这么一个人的话,哈哈,那千万不要放跑这个人,也别打牌了,全由他一个人估算就好了,又快又准,哈哈~~(发白日梦中……)

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如何使用敏捷扑克?

项目组成员

Scrum Master:Lily,后排左侧,QA出身,工作细心踏实。

Product Owner:勇哥,后排右侧,资深ITer,做软件无数。

成员共有四名:前排,从左至右:陈师傅,开发组的老大哥;小洁,新人,表现相当出色;阿典,开发组里的帅哥;Pan,真正的高手。

分牌

每名参与估算的成员分得相同花色的一组牌,两张Joker不参与估算

敏捷扑克和普通游戏扑克一样,也有54张牌,也拥有4种花色(每种各13张)和两张Joker。敏捷扑克的每种花色均是一组13张牌组成的估算扑克牌,牌正面上印刷有供估算用的数字与符号,数字分别是1/2,1~10和20,符号为“!”,代表一些未知情况,如无法提供准确估算值等。

一副估算扑克可供四人使用,如果参与估算的人员多于4人,可以使用多副扑克。关于参与估算的人数方面,一般我们推荐4到8人参与估算;人数太少,会使估算结果偏差很大,人数太多,会拉长估算时间,降低估算效率。

讲解Backlog

产品负责人勇哥从Backlog中选择一个条目,为大家详细讲解该条目

团队成员针对该条目进行讨论并提出问题,勇哥逐一解答大家的问题;阿典思路敏捷,总能想到很多大家意想不到的东西来。

这个步骤是团队和产品负责人之间的交互的环节,帮助团队和产品负责人共同加深对条目的理解。同时产品负责人也会根据大家的反馈,及时修改条目,完善条目。

在讲解条目过程中,千万不要制定该条目的负责人或明显的倾向于某些人来做这个条目,这样会大大降低不负责该条目的团队成员的积极性,甚至会扰乱估算的秩序与结果。

估算

当团队成员确认已经对该条目完全了解、无任何重大问题后,大家开始对该条目进行估算,同时选出代表自己估算值的纸牌,但不可立即亮牌。在估算过程中,为避免干扰估算结果,团队成员之间不可以互相商讨;

估算时,我们经常会估算相对值,而不是绝对值,如一个功能的开发难度或者代码规模,估算单位经常使用点,而不是绝对的时间或者数量,这时我们需要选择一个估算的标准。最简单的方法就是我们选择一个规模中等,大家都比较容易理解的条目,将其设定为一个标准值,比如5,然后再将其他条目和他进行比较,得出其他条目的相对点数。每次估算时,最好使用相同的标准条目,这样对于整个项目的统计有很大帮助。使用相对值进行估算,可以有效的监控团队的生产能力。

选择牌时,牌中央的数字和符号代表了你的估算值,受到纸牌数量的限制,牌面数字不可能包含了全部的可能性,遇到特殊的数字时,我们可以采取组合牌的形式,比如您的估算值为3.5,那么我们可以使用一张3,再加上一张1/2来表示3.5。

+=3.5

当所有成员选牌完毕,大家可以同时亮牌

大家估算的结果是:陈师傅,7;小洁,9;阿典和Pan,3。

同时亮牌的好处是,不会有人跟风出牌,每个人的估算都有其独立思考,这也是扑克估算的精华所在。

争议与讨论

对比每张牌估算值之间的大小,若估算值差距明显,代表大家对该条目的价值没有获得共识,团队需要对该条目价值评估结果进行讨论;

VS

第一轮出牌的结果分别是3,3,7,9;这四个数字差别很大了,两个个偏小,两个偏大,4个数字的平均值是5.5。这时我们需要让估算值是3的阿典说明为什么他认为只有3点,为何会如此简单;之后我们需要选择9的小洁说明为何她认为数值会比较大;选择7的陈师傅最接近平均值,可以选择发言或者不发言均可。

之后大家可以针对每人的发言进行简单的讨论,讨论过程中,随时可以向产品负责人提问,产品负责人需要回答相应的问题,同时向团队成员的估算发出质疑。在讨论过程中,Scrum                           Master要维护活动秩序,不要让大家讨论跑题了,也不要深入研究代码编写细节,这些是实际开发是再去解决的问题;还有一点很重要,那就是鼓励所有人都发言,千万不要让老手们或强势的人控制了局势。

共识

重复步骤3、4、5,对该条目重新进行估算,直到团队对于该条目的评估数值达成一致。

一般情况下,最多3轮就可以得出一个比较统一的意见。

第二轮,大家出牌的结果是6,7,5,5,虽然有人很不情愿,但是毕竟大家达到了一个不错的共识:估算结果是6~~

如果3轮之后依然没有得到一个统一的意见,比如第四轮出牌结果依然是2,5,5,8;那么Scrum                           Muster应当立即中断该条目的估算,取平均值或其他大家比较能接受的值作为估算结果。没有任何一种估算是高可靠度的,扑克也不例外,扑克估算的目的就是为了能够在一个尽可能短的时间内,让团队成员更加多的了解需要做的工作,同时顺带得到一个可接受的估算结果。

摘自:http://www.uml.org.cn/SoftWareProcess/201108264.asp 

posted @ 2014-03-10 11:30  ymingkm  阅读(553)  评论(0编辑  收藏  举报