2018年7月23日

小飞机工作笔记(一)方案简述

摘要: 今天主要就是在继续核心战斗的开发。游戏的玩法很传统,就是带一队英雄在2D横版副本上,可以划线拖动,以及释放技能刷怪。对战我希望可以做成多人实时的,但由于涉及到玩家的操作,想要做到很平滑的体验,状态同步加简单的渲染层预测依然是不够的。多人实时对战的,之前用unity做手游时,探索过帧同步+ECS+渲染 阅读全文

posted @ 2018-07-23 09:36 莫行 阅读(530) 评论(0) 推荐(0) 编辑

小飞机工作笔记(二)追帧与快照同步

摘要: 还是先说下追帧的问题吧。飞机项目采用的是帧同步的方案,渲染层与逻辑层分离,由定时器一秒20帧来驱动逻辑层做update,而对于渲染层则是以一秒40帧的速度来驱动。渲染层轮循逻辑层做插值。在网络抖动的情况下,本地演算的帧LocalFrameId可能会落后或领先服务器下发的ServerFrameId。顺 阅读全文

posted @ 2018-07-23 09:33 莫行 阅读(2240) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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