unity 路径相关

原文地址:http://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/51679528

IOS:
Application.dataPath :                      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath :   Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath :      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath :   Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

Android:
Application.dataPath :                         /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath :      jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath :         /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath :      /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

 

Windows:
Application.dataPath :                         /Assets
Application.streamingAssetsPath :      /Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath :         C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName
Application.temporaryCachePath :      C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName

 

Mac:
Application.dataPath :                         /Assets
Application.streamingAssetsPath :      /Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath :         /Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name
Application.temporaryCachePath :     /var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name

 


Windows Web Player:
Application.dataPath :             file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath :
Application.persistentDataPath :
Application.temporaryCachePath :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1.Resources文件夹 

Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。 

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取!!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

StreamingAssets,在不同的平台上面 (Windows, Ios ,Android),该目录最终发布的位置不同,所以读取的方法也不同。


 

WWW是异步加载所以执行加载命令式不能直接执行读取解析操作,

要等待

WWW www = new WWW(filePath);

yield return www; // while (!www.isDone) {}

result = www.text;

 

 

 

Android之所以不支持C# IO流 方式读取StreamingAssets下的文件,是因为Android手机中 
StreamingAssets下的文件
都包含在压缩的.jar文件中(这基本上与标准的zip压缩文件的格式相同)。这意味着,如果你不使用Unity中的WWW类去检索文件,那么你需要使用额外的软件去查看.jar的存档并获取该文件。
 
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
安卓上跟其他平台不一样,安装后,这些文件实际上是在一个Jar压缩包里,所以不能直接用读取文件的函数去读,而要用WWW方式。具体做法如下: 
1.把你要读取的文件放在Unity项目的Assets/StreamingAssets文件夹下面,没有这个文件夹的话自己建一个。 
2.读取的代码(假设名为"文件.txt") 
[csharp] view plain copy
 
  1. byte[] InBytes;                                                                                                        //用来存储读入的数据   
  2. if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)                                            //判断当前程序是否运行在安卓下   
  3. {   
  4.         string FileName = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "文件.txt";   
  5.         WWW www = new WWW(FileName);                                                            //WWW会自动开始读取文件   
  6.         while(!www.isDone){}                                                                       //WWW是异步读取,所以要用循环来等待   
  7.         InBytes = www.bytes;                                                                       //存到字节数组里   
  8.   
  9. }   
  10. else   
  11. {   
  12.                         //其他平台的读取代码   
  13. }  
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
补充:
各目录权限:

根目录:StreamingAssets文件夹

#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif

 

根目录:Resources 文件夹

可以使用Resources.Load("名字"); 把文件夹中的对象加载出来

 

根目录:Application.dataPath 文件夹

可以使用Application.dataPath进行读操作

Application.dataPath: 只可读不可写,放置一些资源数据

 

Application.persistentDataPath

IOS与android平台都可以使用这个目录下进行读写操作,可以存放各种配置文件进行修改之类的。

在PC上的地址是:C:\Users\用户名 \AppData\LocalLow\DefaultCompany\test

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

总结:
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。

二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。

三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。

[csharp] view plain copy
 
  1. #if UNITY_EDITOR  
  2. string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";  
  3. #elif UNITY_IPHONE  
  4.  string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";  
  5. #elif UNITY_ANDROID  
  6.  string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;  
  7. #endif  


2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。

四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(荐)
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。

posted @ 2018-02-23 12:03  黑司机  阅读(259)  评论(0编辑  收藏  举报