摘要:1、 关于Datagridview控件用法的一些总结:http://www.cnblogs.com/mingjiatang/p/4968049.html
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摘要:1、 获取DataGridView中的的选中行:http://blog.csdn.net/yiqijinbu/article/details/7734593 2、winform datagridview如何获取选中行的索引:http://www.cnblogs.com/82767136/archiv
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摘要:1、Winform中的dataGridView添加自动编号:http://blog.csdn.net/ohyoyo2014/article/details/38346887 2、如何为datagridview加上序号:http://www.cnblogs.com/xiaofengfeng/p/342
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摘要:1、C# WinForm开发系列 - DataGridView 使用:(http://group.cnblogs.com/topic/40730.html) 2、C# — WinForm DataGridView篇:(http://www.cnblogs.com/guolebin7/archive/
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摘要:1、关键知识点说明: 通过DragEnter事件获得被拖入窗口的“信息”(可以是若干文件,一些文字等等),在DragDrop事件中对“信息”进行解析。窗体的AllowDrop属性必须设置成true;且必须有DragEnter事件(单独写DragDrop事件是不会具有拖拽功能的)。 2、经验积累: 3
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摘要:1、 ListBox用法(http://www.cnblogs.com/chinahbzm/articles/3577285.html) 2、 ListBox使用(http://www.cnblogs.com/zgqys1980/p/4035387.html) 3、 listbox控件用法详解(ht
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摘要:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45133101
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摘要:1、C#中string.Empty、""和null 之间的区别 (http://blog.csdn.net/henulwj/article/details/7830615)
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摘要:1、C#实现文件拖放并打开文件 (http://www.cnblogs.com/GaoHuhu/archive/2012/10/10/2717954.html)
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摘要:1、C#中Split用法:http://www.cnblogs.com/yugen/archive/2010/08/18/1802781.html 2、C# String.split()用法小结:http://www.cnblogs.com/mingforyou/p/3952357.html
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摘要:一个相关的博客:http://blog.csdn.net/zhang_xinxiu/article/details/8605980 很好的一个网站:http://www.runoob.com/
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摘要:C#中数组、ArrayList和List三者的区别 :http://blog.csdn.net/zhang_xinxiu/article/details/8657431
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摘要:C#中substring ()的用法:http://www.cnblogs.com/bluespace/archive/2007/12/11/782336.html
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摘要:一、刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 二、启动函数 Awake 当一个
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摘要:GL图象库 GL图象库是底层的图象库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图形。这些图形具有一定的特殊性,他们不属于3D网格图形,只会以面的形式渲染。使用GL图象库,可在屏幕中绘制2D几何图形,并且该几何图形将永远显示在屏幕当中,不会因为摄象机的移动而改变。2D图形的呈现方式和前面章节介绍的
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摘要:几个网址: 1、STL :https://en.wikipedia.org/wiki/STL_(file_format)#ASCII_STL 2、一个博客的文章地址: 三维图形数据格式 STL的 读取:http://blog.csdn.net/viewcode/article/details/843
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摘要:前言: 从现在开始,终于感觉进入一点点正题了!动态创建三维立体模型mesh!依然从简单入手:长方体。 一、基本思路 由于是创建长方体mesh,由之前的研究得知,两个数据必须要有,即:顶点的数据:vertices与索引的三角形(即负责管理每个三角形的三点的索引顺序):triangles。长方体:一般会
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摘要:引入: 看到一个案例注意到函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵。该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个。一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经封装好了,查了官网文档发现使用起
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摘要:前言: 绘制了圆,就想到绘制与之相关的几何图形,以便更灵活的掌握Mesh动态创建模型的机制与方法。 一、分析: 首先,结合绘制圆的过程绘制环形: 圆形是由segments个等腰三角形组成的(上一篇中,将圆分为segments份,即segments个等腰三角形),圆环就是有segments个等腰梯形组
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摘要:前言: Unity3D中Mesh的基本单位是三角形,而圆形就是由许许多多的三角形组成的。那么我们就知道了绘制圆形的Mesh需要两个变量:圆的半径 以及分割数; 一、实现过程 基本过程与之前的类似,最基本的依然是顶点以及三角形索引数组,即:我们需要根据圆的半径以及预备的分割数,通过算法得到:顶点的Ve
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摘要:前言: 依然如故,由於之前的基本介紹,所以有關的知識點不做贅述,只上案例,知識作爲自己做試驗的記錄,便於日後查看。 一些知识点的说明记录与补充: 1、 总的来说绘制平面的思想十分简单,就是将需要的平面拆分成几个三角形然后进行绘制就可以啦,主要的思路就在于三角形的拆分。如果说一个平面有7个顶点,我们把
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摘要:觉得不错!做记录! 1、http://gamerboom.com/archives/76484 2、http://jayelinda.com/ 3、几个私人的博客,可能有启发:http://blog.163.com/penguin_ku/blog/static/2186970162014118735
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摘要:前言: 由於之前的基本介紹,所以有關的知識點不做贅述,只上案例,知識作爲自己做試驗的記錄,便於日後查看。 步驟: 1、創建一個empty 的gameobject; 2、添加一個脚本給這個game object; 具體脚本如下: 程序結構説明: 一個細節知識備注: 【欢迎转载】 转载请表明出处: 乐学
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摘要:一、直接開始上步驟 首先繪製一個三角形 創建一個材質,以便後續使用: 1)材質使用的貼圖 2)上代碼 注意: 只能在运行的时候才看得到这个三角形,编辑器里看不到怎么办? 简单来讲就是在编辑器模式下,绘制辅助线框。以下三个方法是为了在编辑模式下看到三角形; 关于OnDrawGizmos和OnDrawG
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摘要:刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。原文地址: http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best
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摘要:前言: Unity自带几种简单的模型,如cube等;一般情况下,其余模型有3D建模软件生成,以合适的文件格式导入unity中;而mesh(以我目前很粗浅的了解)的一般用途就是:对现有的模型进行变形,以达到各种奇幻酷炫的表现效果。 但是由于自己的项目需要,需要由数据(外部解释stl文件获得)按照特定情
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摘要:Unity3D连接WCF: 一、最简单的案例 1、VS2015中: (1)建立WCF应用服务程序ForUnity; (2)将自动生成的IService1.cs与Service1.svc删除; (3)添加一个WCF Service,命名为UnityService: (4)公布接口,实现接口功能; 是两
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摘要:前言: 以各种应用程序做自我寄宿的宿主原理方法大同小异,故:这儿直接上案例! 步骤一:创建服务契约和服务 1.新建解决方案:添加WCF服务库项目。 2、为了演示,我把自动生成的接口以及实现接口的类删除,自己添加一个WCF Service 3、撰写服务函数(同时,因为将原有的自动生成的接口与类删除了,
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摘要:前言: 由于最近的项目 中需要用到WCF,所以又回头翻了翻,阅读了大量园中大神的博文,故而做个总结。 谬误之处,万望不吝指教! 闲话不叙! 一、寄宿(Host)WCF服务 1)一种是为一组WCF服务创建一个托管的应用程序,通过手工启动程序的方式对服务进行寄宿,所有的托管的应用程序均可作为WCF服务的
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摘要:继续接着上一篇! 在我看来有一点需要申明:由于是GUI的相关知识,所以我只是在复习中粗略的总结而已,因此参考价值可能有限,更多的是当作自己学习的一个记录以及便于自己查阅。 好啦!干货继续: 1、类似于GUI.Box(new Rect(Screen.width/2,Screen.height/2,Sc
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摘要:事实上在开发过程中已经很少用GUI创建UI控件啦!(自从Unity4.6开始,Unity自带了可视化的UGUI)
但是,作为陪伴了Unity这么多年的好伙伴,同时也为了应景“系统学习”这四个字,本菜鸟决定花2--3个篇幅去
微微回顾一下关于GUI的知识点
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摘要:无废话WCF入门教程四[WCF的配置文件] (http://www.cnblogs.com/iamlilinfeng/archive/2012/10/02/2710224.html) 无废话WCF入门教程五[WCF的通信模式] (http://www.cnblogs.com/iamlilinfeng
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摘要:接下来继续WCF(网上的方法)(实例) 1、无废话WCF入门教程一与无废话WCF入门教程二(http://www.cnblogs.com/iamlilinfeng/archive/2012/09/25/2700049.html) 提供的例子已经实现; 2、WCF的宿主: (http://www.cn
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摘要:1、关于“ServiceHost 仅支持类服务类型”的解决: Service属性必须执行,不是接口。 改为下图所示: 解决! (注:按朱哥的方法WCF已经可以通信 截至今天的11:11(例子在360云中)) 【欢迎转载】 转载请标明出处 乐学习
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摘要:一、概述 Windows Communication Foundation(WCF)是由微软发展的一组数据通信的应用程序开发接口,可以翻译为Windows通讯接口,它是.NET框架的一部分。由 .NET Framework 3.0 开始引入。 WCF的最终目标是通过进程或不同的系统、通过本地网络或是
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摘要:什么是契约呢?在使用WCF时,对其制定各种各样的规则,就叫做WCF契约。任何一个分布式的应用程序在传递消息的时候都需要实现制定一个规则。 任何一个分布式应用程序,它之所以能够互相传递消息,都是事先制定好数据交换规则的,这个规则正是交换数据的双方(比如服务器端和客户端) 能彼此理解对方的依据,WCF作
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摘要:該篇的主題:wcf到底是怎工作的? 一、什么是分布式: 首先看一张图: 由上图对比我们可以发现,区别就是前者把服务器放在了一台电脑上,而后者把服务器放在了多台电脑上。这样多台电脑处理起来的速度比一台电脑不知道快了多少倍。 这样说来,分布式其实就是本来一台计算机做的事情,分给多个计算机去做。 二、WC
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摘要:依舊不廢話 上乾貨! 1.什么是WCF? WCF全名是:WindowsCommunication Foundation ,是一个运行库和一组 API,用于创建在服务与客户端之间发送消息的系统。它使用相同的基础结构和 API 来创建应用程序, 这些应用程序可与同一计算机系统上或驻留在另一家公司内并通过
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摘要:不廢話,直接上乾貨 1.先创建一个wcf服务库,是服务类库,远程的lib 2.全部按照默认设置,不修改。然后点发布,会出现一个wcf测试客户端,可以看有没有发布成功。 3.msdn的wcf教程还要求输出控制台命令,生成一些文件。如果简单使用其实不需要。现在创建一个控制台程序,作为客户端。 4.添加服
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摘要:C# var声明变量解析: 在C#3.0中提供了一种新的声明变量的方式,这就是var。 通过这个关键字,在声明变量时就无需指定类型了,变量类型是在初始化时由编译器确定的。代码如下: var ss = "abcd"; MessageBox.Show(ss.GetType().ToString());
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摘要:Unity3D重要知识点 数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo。 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步
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摘要:C# 程序结构 在我们学习 C# 编程语言的基础构件块之前,让我们先看一下 C# 的最小的程序结构,以便作为接下来章节的参考。 C# Hello World 实例 一个 C# 程序主要包括以下部分: 命名空间声明(Namespace declaration) 一个 class Class 方法 Cl
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摘要:C# 简介 C# 是一个现代的、通用的、面向对象的编程语言,它是由微软(Microsoft)开发的,由 Ecma 和 ISO 核准认可的。 C# 是由 Anders Hejlsberg 和他的团队在 .Net 框架开发期间开发的。 C# 是专为公共语言基础结构(CLI)设计的。CLI 由可执行代码和
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摘要:C# 教程 C# 是一个简单的、现代的、通用的、面向对象的编程语言,它是由微软(Microsoft)开发的。 本教程将告诉您基础的 C# 编程,同时将向您讲解 C# 编程语言相关的各种先进理念。
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摘要:本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:
线程(Thread)和协程(Coroutine)
Unity中协程的执行原理
IEnumerator & Coroutine
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