Unity3D之Mesh(三)绘制四边形
前言:
由於之前的基本介紹,所以有關的知識點不做贅述,只上案例,知識作爲自己做試驗的記錄,便於日後查看。
步驟:
1、創建一個empty 的gameobject;
2、添加一個脚本給這個game object;
具體脚本如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 [RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))] 4 public class quad : MonoBehaviour 5 { 6 /* 7 creat a triangle by using Mesh 8 2016/11/21 9 ————Carl 10 */ 11 void Start() 12 { 13 creatQuad(); 14 } 15 16 public float q_length = 3; 17 public float q_width = 2; 18 19 private void creatQuad() 20 { 21 /* 1. 顶点,三角形,法线,uv坐标, 绝对必要的部分只有顶点和三角形。 22 如果模型中不需要场景中的光照,那么就不需要法线。如果模型不需要贴材质,那么就不需要UV */ 23 Vector3[] vertices = 24 { 25 new Vector3(0,0,0), 26 new Vector3(0,0,q_width), 27 new Vector3(q_length,0,q_width), 28 new Vector3(q_length,0,0), 29 }; 30 31 Vector3[] normals = 32 { 33 Vector3.up, 34 Vector3.up, 35 Vector3.up, 36 Vector3.up 37 }; 38 39 Vector2[] uv = 40 { 41 Vector2.zero, 42 -Vector2.left, 43 Vector2.one, 44 Vector2.right 45 }; 46 /*2. 三角形,顶点索引: 47 三角形是由3个整数确定的,各个整数就是角的顶点的index。 各个三角形的顶点的顺序通常由下往上数, 可以是顺时针也可以是逆时针,这通常取决于我们从哪个方向看三角形。 通常,当mesh渲染时,"逆时针" 的面会被挡掉。 我们希望保证顺时针的面与法线的主向一致 */ 48 int[] indices = new int[6]; 49 indices[0] = 0; 50 indices[1] = 1; 51 indices[2] = 2; 52 53 indices[3] = 0; 54 indices[4] = 2; 55 indices[5] = 3; 56 57 Mesh mesh = new Mesh(); 58 mesh.vertices = vertices; 59 mesh.normals = normals; 60 mesh.uv = uv; 61 mesh.triangles = indices; 62 63 MeshFilter meshfilter = this.gameObject.GetComponent<MeshFilter>(); 64 meshfilter.mesh = mesh; 65 } 66 67 }
程序結構説明:
creatQuad()函數實現所有功能,由Start()函數調用。
效果圖:![](https://images2015.cnblogs.com/blog/1032395/201611/1032395-20161121155348331-814506477.png)
一個細節知識備注:
顶点,三角形,法线,uv坐标, 绝对必要的部分只有顶点和三角形。 如果模型中不需要场景中的光照,那么就不需要法线。如果模型不需要贴材质,那么就不需要UV 。
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