数学篇 cad.net 入门数学 向量+点乘+叉乘+矩阵+三维旋转+凸度+反三角函数+导数应用+求余

数学学得好的,都是能把人家的描述语言变成自己的描述语言.
例如你叫这个"矢量积"我叫它"叉积"(叉烧+鸡),当你熟悉了之后,再统一回来,你会发现心情宽阔.

向量(轴)

在编程上面,向量用(X,Y,Z)表示,也就是(123.156,194.156,215,00)
它和点的数据结构是一样的,主要的目的是累加方向和计算夹角.

为什么有向量呢?
因为用点描述一个操作的时候,往往需要进行两个点+平移.
例如"求夹角",没有向量的做法是将line的pt1,pt2其中一个点以另一个点平移到line2其中一个点,再进行勾股定理求解.
数学家们想,这样麻烦死了,不如它们都平移到(0,0,0),再进行xxxx...

记住一个原则就行:它表示原点(0,0,0)到(X,Y,Z)的方向和长度.

那么两个点怎么转换成向量呢?
数学上就是b点-a点==(x2-x1,y2-y1,z2-z1),而cad提供了一个方法pta.GetVectorTo(ptb)

而单位向量是什么?
我们知道了向量的方向性和大小性,但是方向一样时候大小可能不一样.
那我们怎么判断大小不一样的时候,方向是不是一样呢?
这个操作就是"归一化",也叫单位化.(它可以用来判断两根线是不是重叠)
cad是GetNormal,但是我用数学实现了一下,
看下面点乘中的 public static Point3d GetUnitNormal(this Point3d ob_vector) 了解得知 😃

而法向量是什么?
X轴Y轴形成的平面(XOY面)的法向量就是Z轴.
这有一个非常好的条件,知道一个面(两向量)可以求一个法向量,知道一个轴可以求轴的面(虽然有无限个).
知道面又有什么用呢?平面切割之后投影可见物啊!

还有的人喜欢把向量和点用标记区分:(x,y,z,标记)
那么他们运算是竖式计算:

 (1,2,3,1)  点
+(4,5,6,0)  向量
---------------
=(5,7,9,1) 点

我撸了一个PointV类更好的说明了4个数字表达的优美,其中涉及了后续的矩阵齐次坐标等操作.
但是这只是个方法收集类,更优美的实现是SOA改为AOS,这方面需要考虑内存布局和CPU缓存机制,可以自行搜索.

点乘的意义

下图所示,通过向量OA,向量OB,求OP的距离P点坐标.

现象就是A点投影到OB向量,呈现一个90度直角和P点,而且OA是任意角度的,不需要和x轴重合.

虽然说B站有视频教程,但是直接看代码貌似更方便理解.

再深入,通过A,B,C求E点,就是 E == (AC点乘AB).至于为什么要算E点,可以看 数学篇 cad.net 葛立恒凸包算法和面积最小包围盒.

测试命令:

/// <summary>
/// 测试点乘代码,点1=o,点2=a,点3=b
/// </summary>
[CommandMethod("CmdTest_DotProductOrCross")]
public void CmdTest_DotProductOrCross()
{
    var dm = Acap.DocumentManager;
    var ed = dm.MdiActiveDocument.Editor;
    var ppo = new PromptPointOptions("");
    var pts = new List<Point3d>();

    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        ppo.Message = $"{Environment.NewLine}点位置{i}:";
        var pot = ed.GetPoint(ppo);
        if (pot.Status != PromptStatus.OK)
            return;
        pts.Add(pot.Value);
    }

    var pickPoint = MathHelper.DotProduct(pts[0], pts[1], pts[2]);
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}点乘P点是:" + pickPoint);

    var pickLength = MathHelper.DotProductLength(pts[0], pts[1], pts[2]);
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}点乘OP长度是:" + pickLength);

    var ve1 = new Vector3d(1, 3, 4);
    var ve2 = new Vector3d(2, 5, 9);
    var ss1 = MathHelper.CrossNormal(ve1, ve2);
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}叉乘测试****法向量是:" + ss1); //(7,-1,-1)

    var aa = MathHelper.CrossAclockwise(pts[0], pts[1], pts[2]);
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}叉乘测试*****逆时针:" + aa.ToString());
}

点积函数:

/// <summary>
/// 点积,求坐标
/// </summary>
/// <param name="o">原点</param>
/// <param name="a">点</param>
/// <param name="b">点</param>
/// <returns>坐标点</returns>
public static Point3d DotProduct(Point3d o, Point3d a, Point3d b)
{
    //点乘就是将oa向量投射到ob向量上面,求得op坐标(也就是呈现90度角的坐标)
    var oa = o.GetVectorTo(a);
    var obUnit = o.GetVectorTo(b).GetUnitNormal();

    var dot = (oa.X * obUnit.X) + (oa.Y * obUnit.Y) + (oa.Z * obUnit.Z);
    var p = obUnit * dot;
    //如果O不在坐标原点,则需要平移
    return new Point3d(p.X + o.X, p.Y + o.Y, p.Z + o.Z);
}

/// <summary>
/// 点积,求值
/// <a href="https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221"> 1.是两个向量的长度与它们夹角余弦的积 </a>
/// <a href="https://www.cnblogs.com/JJBox/p/14062009.html#_label1"> 2.求四个点是否矩形使用 </a>
/// </summary>
/// <param name="o">原点</param>
/// <param name="a">点</param>
/// <param name="b">点</param>
/// <returns><![CDATA[>0方向相同,夹角0~90度;=0相互垂直;<0方向相反,夹角90~180度]]></returns>
public double DotProductValue(Point3d o, Point3d a, Point3d b)
{
    var oa = o.GetVectorTo(a);
    var ob = o.GetVectorTo(b);
    return (oa._X * ob._X) + (oa._Y * ob._Y) + (oa._Z * ob._Z);
}

/// <summary>
/// 点积,求长度
/// </summary>
/// <param name="o">原点</param>
/// <param name="a">点</param>
/// <param name="b">点</param>
/// <returns>长度</returns>
public static double DotProductLength(Point3d o, Point3d a, Point3d b)
{
    var p = DotProduct(o, a, b);
    return o.GetDistanceTo(p);
}

/// <summary>
/// 获取单位向量,仿照向量的GetNormal的数学实现,了解原理,用了Point3d代替向量
/// </summary>
/// <param name="ob_vector"></param>
/// <returns></returns>
//https://www.bilibili.com/video/BV1qb411M7wL?from=search&seid=9280697047969917119
public static Point3d GetUnitNormal(this Point3d ob_vector)
{
#if true2
            var ob_length = Point3d.Origin.GetDistanceTo(ob_vector);
            return ob_vector / ob_length;
#else
            //两点的距离,向量模长数学版 √(x²+y²+z²)
            var ob_length = Math.Sqrt(ob_vector.X * ob_vector.X +
                                      ob_vector.Y * ob_vector.Y +
                                      ob_vector.Z * ob_vector.Z);
            return new Point3d(ob_vector.X / ob_length, ob_vector.Y / ob_length, ob_vector.Z / ob_length)
#endif
}

叉乘的意义

叉乘有三个意义!

二维叉乘求面积:

A:返回值是数值,有正负,表示绕原点四象限的位置变换,也就是有向面积,面积属性可用来求解凸包的单峰函数.


见图理解一下交叉相乘求面积的数学知识(就是交叉相乘再相减),下方所有Cross函数也是基于此制作.
求平行四边形面积本来就是底乘以高只是换成坐标的求解方式,也可以参考知乎

代码同下.

二维叉乘求方向:

B:返回值是数值,有正负,如果>0就是逆时针.

/// <summary>
/// 叉积,二维叉乘计算
/// </summary>
/// <param name="a">传参是向量,表示原点是0,0</param>
/// <param name="b">传参是向量,表示原点是0,0</param>
/// <returns>其模为a与b构成的平行四边形面积</returns>
public static double Cross(Vector2d a, Vector2d b)
{
    return a.X * b.Y - a.Y * b.X;
}

/// <summary>
/// 叉积,二维叉乘计算 
/// </summary>
/// <param name="o">原点</param>
/// <param name="a">oa向量</param>
/// <param name="b">ob向量,此为判断点</param>
/// <returns>返回值有正负,表示绕原点四象限的位置变换,也就是有向面积</returns>
public static double Cross(Point2d o, Point2d a, Point2d b)
{   
   return Cross(o.GetVectorTo(a),o.GetVectorTo(b));
}

/// <summary>
/// 叉积,逆时针方向为真
/// </summary>
/// <param name="o">直线点1</param>
/// <param name="a">直线点2</param>
/// <param name="b">判断点</param>
/// <returns>b点在oa的逆时针<see cref="true"/></returns>
public static bool CrossAclockwise(Point2d o, Point2d a, Point2d b)
{
    return Cross(o, a, b) > -1e-6;//浮点数容差考虑
}

三维叉乘:

C:返回值是向量.例如(X轴叉乘Y轴==Z轴),如果叉乘的不是XY轴,而是两个三维向量(并不需要90度),那么就可以求出一个平面的法向量.

同样叫做A叉乘B,左右手叉乘的方式刚好方向相反.图来自,必要的视频参考

左右手坐标系相互转换:
如果将左a重合到右a,将左b重合到右b,那么左c和右c的关系刚好是正负的关系,结果*-1即可将左c变成右c.
(说明这个仅仅是为了,镜像导致cad图元的210组码(normal)为负数而做出关联修改方式)

三维叉乘(X轴*Y轴==Z轴)

/// <summary>
/// 叉积,求法向量
/// </summary>
/// <param name="a">向量a</param>
/// <param name="b">向量b</param>
/// <returns>右手坐标系系法向量</returns>
public static Vector3d CrossNormal(Vector3d a, Vector3d b)
{
    //叉乘:依次用手指盖住每列,交叉相乘再相减,注意主副顺序
    //(a.X  a.Y  a.Z)
    //(b.X  b.Y  b.Z)
    return new Vector3d(a.Y * b.Z - b.Y * a.Z,  //主-副(左上到右下是主,左下到右上是副)
                        a.Z * b.X - b.Z * a.X,  //副-主
                        a.X * b.Y - b.X * a.Y); //主-副
}

矩阵乘法

首先要学习一下矩阵乘法,主要掌握相乘再相加.

但是编程应用在于调用方法,只需要了解:
构造一个 xx(平移/旋转/缩放/透视..)矩阵 * 点 == 变换后的点.

齐次坐标

由于向量乘法需要满足a矩阵和b矩阵个数相同才能进行矩阵乘法,所以需要引入齐次坐标.

假设使用2x2的矩阵,是没有办法描述平移操作的,只有引入3x3矩阵形式,才能统一描述二维中的平移、旋转、缩放操作. 同理必须使用4x4的矩阵才能统一描述三维的变换.

若不然则可尝试将平移矩阵的结尾1去掉,你会发现不满足矩阵乘法了.

平移矩阵

二维

三维(一般用我)

透视矩阵

这里还有一个好玩的透视矩阵

旋转矩阵

有了矩阵乘法的思想了,所以应该去看看一些人家写好的方法了,我这里就没必要重复叙述了,
他写得太好了: 旋转矩阵

然后就可以去随便找一个c#矩阵代码,或者使用math.net库,抄一下跑一下,懂得原理后再抄代码心里舒服多啦

此处代码是我做的PointV类中使用到的.

public partial class Transform
{
    /// <summary>
    /// 旋转矩阵
    /// </summary>
    /// <param name="angle">角度</param>
    /// <param name="axis">任意旋转轴</param>
    /// <returns></returns>
    public static Matrix GetRotateTransform(double angle, PointV axis)
    {
        angle = -angle;//保证是逆时针
        var cos = Math.Cos(angle);
        var sin = Math.Sin(angle);
        var cosMinus = 1 - cos;

        axis = axis.GetUnitNormal();
        var u = axis.X;
        var v = axis.Y;
        var w = axis.Z;

        var pOut = new double[4, 4];
        {
            pOut[0, 0] = cos + u * u * cosMinus;
            pOut[0, 1] = u * v * cosMinus + w * sin;
            pOut[0, 2] = u * w * cosMinus - v * sin;
            pOut[0, 3] = 0;

            pOut[1, 0] = u * v * cosMinus - w * sin;
            pOut[1, 1] = cos + v * v * cosMinus;
            pOut[1, 2] = w * v * cosMinus + u * sin;
            pOut[1, 3] = 0;

            pOut[2, 0] = u * w * cosMinus + v * sin;
            pOut[2, 1] = v * w * cosMinus - u * sin;
            pOut[2, 2] = cos + w * w * cosMinus;
            pOut[2, 3] = 0;

            pOut[3, 0] = 0;
            pOut[3, 1] = 0;
            pOut[3, 2] = 0;
            pOut[3, 3] = 1;
        }
        return new Matrix(pOut);
    }

    /// <summary>
    /// 应用旋转矩阵
    /// </summary>
    /// <param name="pts">点集</param>
    /// <param name="rotateMat">旋转矩阵</param>
    /// <returns></returns>
    public static PointV[] WarpRotate(PointV[] pts, Matrix rotateMat)
    {
#if DEBUG
        if (rotateMat.Rows != rotateMat.Cols || rotateMat.Cols != 4)
            throw new ArgumentNullException("WarpRotate矩阵大小不对");
#endif
        var outPts = new List<PointV>();
        foreach (var ptItem in pts)
            outPts.Add(SetRotateMat(ptItem, rotateMat));
        return outPts.ToArray();
    }

    /// <summary>
    /// 应用旋转矩阵
    /// </summary>
    /// <param name="ptItem">点</param>
    /// <param name="rotateMat">旋转矩阵</param>
    /// <returns></returns>
    public static PointV WarpRotate(PointV ptItem, Matrix rotateMat)
    {
#if DEBUG
        if (rotateMat.Rows != rotateMat.Cols || rotateMat.Cols != 4)
            throw new ArgumentNullException("WarpRotate矩阵大小不对");
#endif
        return SetRotateMat(ptItem, rotateMat);
    }

    static PointV SetRotateMat(PointV ptItem, Matrix rotateMat)
    {
        var ptRo = rotateMat * new Matrix(ptItem.ToArray());//左乘
        return new PointV(ptRo.ToArray());
    }
}
 
/////////////////////////////调用例子//////////////////////////////
/// <summary>
/// 旋转
/// </summary>
/// <param name="angle">角度</param>
/// <param name="vector">任意转轴</param>
/// <param name="centerPoint">绕点</param>
/// <returns></returns>
public PointV RotateBy(double angle, PointV vector, PointV centerPoint)
{
    var roMat = Transform.GetRotateTransform(angle, vector);

    var pt = this - centerPoint;//绕点旁边平移到原点旁边
    pt = Transform.WarpRotate(pt, roMat);
    return pt + centerPoint;//原点旁边平移到绕点旁边
}

二维旋转

如果不写成矩阵形式,写成函数形式呢?貌似更方便入门和理解.
我发现人家的图不是很好,自己做了一个.

public static Point2d Rotation(Point2d pt, double al)
{
    var xa = pt.X;
    var ya = pt.Y;

    var cos = Math.Cos(al);
    var sin = Math.Sin(al);

    var xb = xa * cos + ya * sin;
    var yb = ya * cos - xa * sin;
    return new Point2d(xb, yb);
}

有了二维旋转之后,你就能知道点是如何在原点上围绕Z轴旋转了.
因为Z轴在XOY面上有无数个,所以必须绕原点,否则平移到原点再绕,最后再平移回去.

而二维扩展到三维,无非就是点Z的位置是0,其他轴旋转就是其他轴的点是0,
这样就可以明白了XYZ轴的旋转了,而任意轴旋转看下面的三维旋转.

三维旋转

那么三维的点怎么从用户坐标系到世界坐标系?或者世界转用户?
首先我们要知道这个点所在的坐标系(用户坐标系,物体坐标系,相对坐标系),
拿到这个坐标系的Z轴(提及过的任意轴)

  1. 重合用户原点到世界原点(就是求向量,向量就是原点开始)
  2. 重合用户Z轴到世界Z轴,使得剩下世界Z轴可以旋转(不就可以套用了二维旋转了吗).
  3. 记录下XYZ三个轴的转动角度.
    变换必然会依照顺序,出现XYZ按照夹角alx,aly,alz转动,
    逆向则为ZYX按照夹角-alz,-aly,-alx转动.
    这样即可变换两个坐标系.
  4. 平移回去用户原点.

步骤2就是核心:

重合Z轴只需要旋转XY两个轴即可,如图所示: 原点和P点形成了一个向量(我习惯称作用户z轴)

2.1. 把P点投影到YOZ面.获取oq与世界Z轴的夹角alx.
2.2. 通过alx旋转世界X轴后,P点将会变换为r点,r点在XOZ平面上.获取or与世界Z轴角度aly.
2.3. 接着获取alz,看代码就晓得了.

public static partial class MathHelper
{
    /// 原理见:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/10/2627458.html
    /// 以及:http://www.doc88.com/p-786491590188.html
    /// <summary>
    /// 输入一个法向量(用户Z轴),获取它与世界坐标X轴和Y轴的夹角,
    /// 旋转这两个夹角可以重合世界坐标的Z轴
    /// </summary>
    /// <param name="userZxis">用户坐标系的Z轴</param>
    /// <param name="alx">输出X轴夹角</param>
    /// <param name="aly">输出Y轴夹角</param>
    public static void ToWcsAngles(this Vector3d userZxis, out double alx, out double aly)
    {
        //处理精度
        double X  = Math.Abs(userZxis.X) < 1e-10 ? 0 : userZxis.X;
        double Y  = Math.Abs(userZxis.Y) < 1e-10 ? 0 : userZxis.Y;
        double Z  = Math.Abs(userZxis.Z) < 1e-10 ? 0 : userZxis.Z;

        //YOZ面==旋转X轴..投影的
        var oq    = Point3d.Origin.GetVectorTo(new Point3d(0, Y, Z));
        alx       = Vector3d.ZAxis.GetAngleTo(oq);
        alx       = oq.Y > 0 ? alx : Pi2 - alx;
        alx       = Math.Abs(Pi2 - alx) < 1e-10 ? 0 : alx;

        //XOZ面==旋转Y轴..旋转的
        var userZ = Math.Pow(Y * Y + Z * Z, 0.5);
        var or    = Point3d.Origin.GetVectorTo(new Point3d(X, 0, userZ));
        aly       = Vector3d.ZAxis.GetAngleTo(or);
        aly       = or.X < 0 ? aly : Pi2 - aly;
        aly       = Math.Abs(Pi2 - aly) < 1e-10 ? 0 : aly;
    }
    
    /// <summary>
    /// X轴到向量的弧度,cad的获取的弧度是1PI,所以转换为2PI(上小,下大)
    /// </summary>
    /// <param name="ve">向量</param>
    /// <returns>弧度</returns>
    public static double GetAngle2XAxis(this Vector2d ve)
    { 
        double alz = Vector2d.XAxis.GetAngleTo(ve);//观察方向不要设置 
        alz = ve.Y > 0 ? alz : Pi2 - alz; //逆时针为正,如果-负值控制正反
        alz = Math.Abs(Pi2 - alz) < 1e-10 ? 0 : alz;
        return alz;
    }

    /// <summary>
    /// X轴到向量的弧度,cad的获取的弧度是1PI,所以转换为2PI(上小,下大)
    /// </summary>
    public static double GetAngle2XAxis(this Point2d startPoint, Point2d endtPoint)
    {
        return startPoint.GetVectorTo(endtPoint).GetAngle2XAxis();
    }

    /// <summary>
    /// 三个轴角度
    /// 重合两个坐标系的Z轴,求出三个轴旋转角度,后续利用旋转角度正负和次序来变换用户和世界坐标系
    /// </summary>
    /// <param name="ucs">用户坐标系</param>
    /// <param name="alx">坐标系间的X轴旋转角度</param>
    /// <param name="aly">坐标系间的Y轴旋转角度</param>
    /// <param name="alz">坐标系间的Z轴旋转角度</param>
    public static void ToWcsAngles(this CoordinateSystem3d ucs, out double alx, out double aly, out double alz)
    {
        //ucs可能带有新原点,设置到0,世界坐标系原点重合
        var ucs2o = new CoordinateSystem3d(Point3d.Origin, ucs.Xaxis, ucs.Yaxis);
        //XY轴通过叉乘求得Z轴,但是这个类帮我求了
        ucs2o.Zaxis.ToWcsAngles(out alx, out aly);
        //使用户X轴与世界XOY面共面,求出Z轴旋转角
        var newXa = ucs2o.Xaxis.RotateBy(alx, Vector3d.XAxis)
                               .RotateBy(aly, Vector3d.YAxis);
        alz = -newXa.GetAngle2XAxis();
    }

    private static Point3d Wcs2Ucs(this Point3d pt, CoordinateSystem3d ucs)
    {
        ucs.ToWcsAngles(out double alx, out double aly, out double alz);

        pt = new Point3d(pt.X - ucs.Origin.X,
                         pt.Y - ucs.Origin.Y,
                         pt.Z - ucs.Origin.Z);

        pt = pt.RotateBy(alx, Vector3d.XAxis, Point3d.Origin)
               .RotateBy(aly, Vector3d.YAxis, Point3d.Origin)
               .RotateBy(alz, Vector3d.ZAxis, Point3d.Origin);
        return pt;
    }

    private static Point3d Ucs2Wcs(this Point3d pt, CoordinateSystem3d ucs)
    {
        ucs.ToWcsAngles(out double alx, out double aly, out double alz);
        //把pt直接放在世界坐标系上,此时无任何重合.
        //进行逆旋转,此时向量之间重合.
        pt = pt.RotateBy(-alz, Vector3d.ZAxis, Point3d.Origin)
               .RotateBy(-aly, Vector3d.YAxis, Point3d.Origin)
               .RotateBy(-alx, Vector3d.XAxis, Point3d.Origin);
        //平移之后就是点和点重合,此点为世界坐标系.
        pt = new Point3d(pt.X + ucs.Origin.X,
                         pt.Y + ucs.Origin.Y,
                         pt.Z + ucs.Origin.Z);
        return pt;
    }

    /// <summary>
    /// 把一个点从一个坐标系统变换到另外一个坐标系统
    /// </summary>
    /// <param name="userPt">来源点</param>
    /// <param name="source">来源坐标系</param>
    /// <param name="target">目标坐标系</param>
    /// <returns>目标坐标系的点</returns>
    public static Point3d Transform(this Point3d userPt, CoordinateSystem3d source, CoordinateSystem3d target)
    {
        //世界坐标是独特的
        var wcs = Matrix3d.Identity.CoordinateSystem3d;
        Point3d pt = Point3d.Origin;
        if (Equals(source, target))
            pt = userPt;
        //al的角度是一样的,旋转方式取决于正负号
        else if (!Equals(source, wcs) && !Equals(target, wcs))//用户转用户
            pt = userPt.Ucs2Wcs(source).Wcs2Ucs(target);
        if (Equals(target, wcs))
            pt = userPt.Ucs2Wcs(source);
        else if (!Equals(target, wcs))
            pt = userPt.Wcs2Ucs(target);
        return pt;
    }

    /// <summary>
    /// 获取坐标系统三维
    /// </summary>
    /// <param name="ed"></param>
    /// <param name="wcs"></param>
    /// <param name="ucs"></param>
    public static void GetWcsUcs(this Editor ed, out CoordinateSystem3d wcs, out CoordinateSystem3d ucs)
    {
        Matrix3d Ide_wcs  = Matrix3d.Identity;//获取世界坐标系
        wcs               = Ide_wcs.CoordinateSystem3d;
        Matrix3d used_ucs = ed.CurrentUserCoordinateSystem;//当前用户坐标系
        ucs               = used_ucs.CoordinateSystem3d;
    }
}

凸度

参考

mac-lee,它已经说得很好了
bulgeconversion-参考链接1
bulgeconversion-参考链接2
已知圆弧的起点端点和凸度计算圆心 防丢链接

说明

A: 此函数将把用于定义Acad圆弧转多边形弧段(顶点,凸度).
B: 还可以从 凸度==0 判断点是否在直线上.
返回:凸度可能是正的,也可能是负的,这取决于通过这三个点的弧线是顺时针路径还是逆时针.

为了尽量避免歧义,在交流的时候不要使用中点终点,改为腰点尾点.

在cad的Polyline属性有pl.GetBulgeAt(i)自带的.

lisp的处理方式:

3-Points to Bulge缩写是 3P to B..感觉怪怪吼!

;; 3-Points to Bulge  -  Lee Mac
(defun LM:3p->bulge ( pt1 pt2 pt3 )
    ((lambda ( a ) (/ (sin a) (cos a))) (/ (+ (- pi (angle pt2 pt1)) (angle pt2 pt3)) 2))
)

c#的处理方式:

/// <summary>
/// 凸度的测试命令,点1=圆弧头点,点2=圆弧腰点,点3=圆弧尾点
/// </summary>
[CommandMethod("test_BulgeCenter")]
public void test_BulgeCenter()
{
    var dm = Acap.DocumentManager;
    Editor ed = dm.MdiActiveDocument.Editor;
    var ppo = new PromptPointOptions("");
    var pts = new List<Point3d>();

    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        ppo.Message = $"{Environment.NewLine}点位置{i}:";
        var pot = ed.GetPoint(ppo);
        if (pot.Status != PromptStatus.OK)
            return;
        pts.Add(pot.Value);
    }
    var getBulge = MathHelper.GetArcBulge(pts[0], pts[1], pts[2]);
    var center = MathHelper.GetArcBulgeCenter(pts[0].ToPoint2d(), pts[2].ToPoint2d(), getBulge);
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}凸度是:{getBulge}");
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}圆心点是:" + center.DebugString());

    var arcLength = MathHelper.GetArcLength(pts[0].ToPoint2d(), pts[2].ToPoint2d(), getBulge);
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}弧长是:{arcLength}");
}

计算凸度

/// http://www.lee-mac.com/bulgeconversion.html
/// <summary>
/// 求凸度,判断三点是否一条直线上
/// </summary>
/// <param name="arc1">圆弧起点</param>
/// <param name="arc2">圆弧腰点</param>
/// <param name="arc3">圆弧尾点</param>
/// <returns>逆时针为正,顺时针为负</returns>
public static double GetArcBulge(Point2d arc1, Point2d arc2, Point2d arc3)
{
    double dStartAngle = GetAngle2XAxis(arc2, arc1);
    double dEndAngle = GetAngle2XAxis(arc2, arc3);
    //求的P1P2与P1P3夹角
    var talAngle = (Math.PI - dStartAngle + dEndAngle) / 2;
    //凸度==拱高/半弦长==拱高比值/半弦长比值
    //有了比值就不需要拿到拱高值和半弦长值了,因为接下来是相除得凸度
    double bulge = Math.Sin(talAngle) / Math.Cos(talAngle);

    //处理精度
    if (bulge > 0.9999 && bulge < 1.0001)
        bulge = 1;
    else if (bulge < -0.9999 && bulge > -1.0001)
        bulge = -1;
    else if (Math.Abs(bulge) < 1e-10)
        bulge = 0;
    return bulge;
}


/// <summary>
/// 求凸度,判断三点是否一条直线上..慢一点
/// </summary>
/// <param name="arc1">圆弧起点</param>
/// <param name="arc2">圆弧腰点</param>
/// <param name="arc3">圆弧尾点</param>
/// <returns>逆时针为正,顺时针为负</returns>
public static double GetArcBulge(this Arc arc)
{
    var arc1 = arc.StartPoint;
    var arc2 = arc.GetPointAtDist(arc.GetDistAtPoint(arc.EndPoint) / 2);//圆弧的腰点
    var arc3 = arc.EndPoint;
    return GetArcBulge(arc1, arc2, arc3);
}


/// <summary>
/// 求凸度,判断三点是否一条直线上
/// </summary>
/// <param name="arc" >圆弧</ param>
/// <returns></returns>
public static double GetArcBulge2(this Arc arc)
{
    //还有一种求凸度方法是tan(圆心角 / 4),但是丢失了方向,
    //再用叉乘来判断腰点方向,从而凸度是否 * -1

    double bulge = Math.Tan(arc.TotalAngle / 4);                             //凸度是圆心角的四分之一的正切
    Point3d midpt = arc.GetPointAtDist(arc.GetDistAtPoint(arc.EndPoint) / 2);//圆弧的腰点
    Vector3d vmid = midpt - arc.StartPoint;                                  //起点到腰点的向量
    Vector3d vend = arc.EndPoint - arc.StartPoint;                           //起点到尾点的向量
    Vector3d vcross = vmid.CrossProduct(vend);                               //叉乘求正负

    //根据右手定则,腰点向量在尾点向量右侧,则叉乘向量Z值为正,圆弧为逆时针
    if (vcross.Z < 0)
        bulge *= -1;

    //处理精度
    if (bulge > 0.9999 && bulge < 1.0001)
        bulge = 1;
    else if (bulge < -0.9999 && bulge > -1.0001)
        bulge = -1;
    else if (Math.Abs(bulge) < 1e-10)
        bulge = 0;
    return bulge;
}

/// <summary>
/// 测试凸度函数哪个快
/// </summary>
[CommandMethod("CmdTest_GetArcBulge")]
public void CmdTest_GetArcBulge()
{
    var dm = Acap.DocumentManager;
    var doc = dm.MdiActiveDocument;
    var db = doc.Database;
    var ed = doc.Editor;
    var arc = new Arc(Point3d.Origin, 20, 0, Math.PI / 2);

    TimeHelper.RunTime(() => {
        for (int i = 0; i < 500_0000; i++)
        {
            MathHelper.GetArcBulge(arc);
        }
    }, "A测试时间是:");

    TimeHelper.RunTime(() => {
        for (int i = 0; i < 500_0000; i++)
        {
            MathHelper.GetArcBulge2(arc);
        }
    }, "B测试时间是:");
}

/// <summary>
/// 测试运行时间
/// </summary>
/// <param name="action"></param>
public static long RunTime(Action action, string str = null)
{
    var stopwatch = new Stopwatch();
    stopwatch.Start(); //开始监视
    action.Invoke();   //执行委托
    stopwatch.Stop();  //停止监视
    // stopwatch.Restart();//把前面的时间清空

    var timespan = stopwatch.ElapsedMilliseconds; //毫秒数
    //TimeSpan timespan = stopwatch.Elapsed; //获取当前实例测量得出的总时间
    if (str != null)
        Debug.WriteLine(str + timespan.ToString() + "毫秒");
    return timespan;
}

凸度求圆心

/// http://bbs.xdcad.net/thread-722387-1-1.html
/// <summary>
/// 凸度求圆心
/// </summary>
/// <param name="arc1">圆弧头点</param>
/// <param name="arc3">圆弧尾点</param>
/// <param name="bulge">凸度</param>
/// <returns>圆心</returns>
public static Point2d GetArcBulgeCenter(Point2d arc1, Point2d arc3, double bulge)
{
    if (bulge == 0)
        throw new ArgumentNullException("凸度为0,此线是平的");
    var x1 = arc1.X;
    var y1 = arc1.Y;
    var x2 = arc3.X;
    var y2 = arc3.Y;

    var b = (1 / bulge - bulge) / 2;
    var x = (x1 + x2 - b * (y2 - y1)) / 2;
    var y = (y1 + y2 + b * (x2 - x1)) / 2;
    return new Point2d(x, y);
}

凸度求弧长

/// <summary>
/// 凸度求弧长
/// </summary>
/// <param name="arc1">圆弧头点</param>
/// <param name="arc3">圆弧尾点</param>
/// <param name="bulge">凸度</param>
/// <returns></returns>
public static double GetLength(Point2d arc1, Point2d arc3, double bulge)
{
    var bowLength = arc1.DistanceTo(arc3);         //弦长
    var bowLength2 = bowLength / 2;                //半弦
    var archHeight = Math.Abs(bulge) * bowLength2; //拱高==凸度*半弦

    //根据三角函数: (弦长/2)²+(半径-拱高)²=半径²
    //再根据:完全平方公式变形: (a+b)²=a²+2ab+b²、(a-b)²=a²-2ab+b²
    var r = (bowLength2 * bowLength2 + archHeight * archHeight) / (2 * archHeight); //半径
    //求圆心角:一半圆心角[(对边==半弦长,斜边==半径)]; *2就是完整圆心角
    var asin = Math.Asin(bowLength2 / r) * 2; //反正弦
    //弧长公式: 弧长=绝对值(圆心弧度)*半径...就是单位*比例..缩放过程
    var arcLength = asin * r;
    return arcLength;
}

凸度求圆弧腰点

/// <summary>
/// 圆弧的腰点
/// </summary>
/// <param name="arc1">圆弧点1</param>
/// <param name="arc3">圆弧点3</param>
/// <param name="bulge">凸度</param>
/// <returns>返回腰点</returns>
/// <exception cref="ArgumentNullException"></exception>
public static Point2d GetArcMidPoint(Point2d arc1, Point2d arc3, double bulge)
{
    if (bulge == 0)
        throw new ArgumentException("凸度为0,此线是平的");

    var center = GetArcBulgeCenter(arc1, arc3, bulge);
    var angle1 = center.GetVectorTo(arc1).GetAngle2XAxis();
    var angle3 = center.GetVectorTo(arc3).GetAngle2XAxis();
    // 利用边点进行旋转,就得到腰点,旋转角/2
    // 需要注意镜像的多段线
    double angle = angle3 - angle1;
    if (bulge > 0)
    {
        if (angle < 0)
            angle += Math.PI * 2;
    }
    else
    {
        if (angle > 0)
            angle += Math.PI * 2;
    }
    return arc1.RotateBy(angle / 2, center);
}

反三角函数

由于我经常忘记三角函数和反三角函数之间的关系...敲了一点cad的测试命令.

[CommandMethod("test_InverseTrigonometric")]
public void test_InverseTrigonometric()
{
    var doc = Acap.DocumentManager.MdiActiveDocument;
    var db = doc.Database;
    var ed = doc.Editor;
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}反三角函数");

    var ppo = new PromptPointOptions("")
    {
        AllowNone = false,
    };
    var pts = new List<Point3d>();
    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        ppo.Message = $"{Environment.NewLine}选择三角形角点{i}";
        var gp = ed.GetPoint(ppo);
        if (gp.Status != PromptStatus.OK)
            return;
        pts.Add(gp.Value);
    }

    //由于某些实际情况缺少一条边,此时需要求夹角,则使用反三角函数
    var 邻边 = pts[0].DistanceTo(pts[1]);
    var 对边 = pts[1].DistanceTo(pts[2]);
    var 斜边 = pts[2].DistanceTo(pts[0]);

    //Math.Cos(angle) == 邻边 / 斜边;
    //Math.Sin(angle) == 对边 / 斜边;
    //Math.Tan(angle) == 对边 / 邻边;

    var acos = Math.Acos(邻边 / 斜边);             //反余弦
    var asin = Math.Asin(对边 / 斜边);             //反正弦
    var atan = Math.Atan(对边 / 邻边);             //反正切
    var atan2 = Math.Atan2(56, 30) * 180 / Math.PI;//(Y,X)与(0,0 X轴)的夹角
    ed.WriteMessage($"{Environment.NewLine}角度a是:{asin},{atan},{acos}");
}

它们的实现方式是泰勒展开
高精度反三角函数的实现

导数应用(光线反射)

计算方式是:
一阶导数y'=dy/dx=df(x)/dx
二阶导数y''=dy'/dx=[d(dy/dx)]/dx=d²y/dx²=d²f(x)/dx²
...

看一点伪代码,形象的理解一下:

//一阶导数
double GetFirstDerivative(double dy)
{
    double dx = 1e-10;//趋近于0
    return dy / dx;
}
double 二阶导数(double dy)
{
    return GetFirstDerivative(GetFirstDerivative(dy));
}
double 三阶导数(double dy)
{
    return GetFirstDerivative(GetFirstDerivative(GetFirstDerivative(dy)));
}
//四阶五阶六阶...无限嵌套就是无限阶...

cad实现

起初我根据群友认为的二阶导数就是法线,实际上求了一个特殊解:只有圆弧的二阶导数等于法线.
而要扩展到曲线的法线,则通用解是切线旋转90度.

using Autodesk.AutoCAD.EditorInput;
using Autodesk.AutoCAD.Geometry;
using Autodesk.AutoCAD.Runtime;
using Autodesk.AutoCAD.DatabaseServices;
using Acap = Autodesk.AutoCAD.ApplicationServices.Application;
using System.Collections.Generic;
using System;

namespace JoinBox
{
    public partial class CmdTest
    {
        [CommandMethod("test_Derivative")]
        public void test_Derivative()
        {
            var dm = Acap.DocumentManager;
            var doc = dm.MdiActiveDocument;
            var db = doc.Database;
            var ed = doc.Editor;

            //两点确定射线入射角
            var pts = new List<Point3d>();
            var ppo = new PromptPointOptions("");
            for (int i = 0; i < 2; i++)
            {
                ppo.Message = $"{Environment.NewLine}测试导数,点位置{i + 1}:";
                var pot = ed.GetPoint(ppo);
                if (pot.Status != PromptStatus.OK)
                    return;
                pts.Add(pot.Value);
            }
            var ray0 = new Ray
            {
                BasePoint   = pts[0],
                SecondPoint = pts[1],
            };

            db.Action(tr => {
                //获取屏幕内的图元,再获取射中的
                var ids = SelectViewportObjectId(ed, tr);
                if (ids == null)
                    return;
                foreach (var id in ids)
                {
                    var ent = id.ToEntity(tr);
                    if (ent is Curve cur)
                    {
                        if (ent is not Arc)//测试时候过滤掉无用注释用
                            continue;

                        var ptc = new Point3dCollection();
                        ray0.IntersectWith(cur, Intersect.OnBothOperands, ptc.Collection, (int)IntPtr.Zero, (int)IntPtr.Zero); //得出的所有交点
                        if (ptc.Count == 0)
                            continue;
                        var intPt = ptc[0]; //交点可能是3d点

                        // 一阶导数是切线
                        Vector3d yt1 = cur.GetFirstDerivative(intPt);
                        var ray1 = new Ray
                        {
                            BasePoint   = intPt,
                            SecondPoint = new Point3d(yt1.X + intPt.X, yt1.Y + intPt.Y, 0),
                        };
                        ray1.ColorIndex = 1;
                        tr.AddEntityToMsPs(db, ray1);

        #if true3
                        // 只有圆弧的二阶导数是法线
                        Vector3d yt2 = cur.GetSecondDerivative(intPt);
                        var ray2 = new Ray
                        {
                            BasePoint   = intPt,
                            SecondPoint = new Point3d(yt2.X + intPt.X, yt2.Y + intPt.Y, 0),
                        };
        #else
                        // 曲线的法线通用解是:切线是旋转90度
                        var ray2 = ray1.Clone() as Ray;
                        ray2.EntityRotate(Math.PI / 2, Vector3d.ZAxis, intPt);
        #endif
                        ray2.ColorIndex = 2;
                        tr.AddEntityToMsPs(db, ray2);


                        // 射出光线
                        var ray3 = new Ray
                        {
                            BasePoint   = intPt,
                            SecondPoint = pts[0],
                        };
                        ray3.EntityMirror(ray2.BasePoint, ray2.SecondPoint, out Entity ray3mr);
                        ray3mr.ColorIndex = 3;
                        tr.AddEntityToMsPs(db, ray3mr);
                    }
                }
            });
        }

        /// <summary>
        /// 获取当前屏幕的所有图元
        /// </summary>
        /// <param name="ed"></param>
        /// <param name="tr"></param>
        /// <returns></returns>
        ObjectId[] SelectViewportObjectId(Editor ed, Transaction tr)
        {
            var view = ed.GetCurrentView();
            var cpt = view.CenterPoint;
            var w = view.Width / 2;
            var h = view.Height / 2;

            //先忽略视口原点角度等信息
            var min = new Point3d(cpt.X - w, cpt.Y - h, 0);
            var max = new Point3d(cpt.X + w, cpt.Y + h, 0);
            var ssget = ed.SelectCrossingWindow(min, max);
            if (ssget.Status != PromptStatus.OK)
                return null;
            return ssget.Value.GetObjectIds();
        }
    }
}


public static partial class EntityEdit
{
    // 镜像
    public static Matrix3d EntityMirror(this Entity ent,
        Point3d point1, Point3d point2, out Entity entity)
    {
        //计算变换矩阵
        Matrix3d mt = Matrix3d.Mirroring(new Line3d(point1, point2));//镜像矩阵
        entity = ent.GetTransformedCopy(mt);                         //这里可能要替换成克隆
        return mt;
    }
}


public static partial class EntityAdd
{
    /// <summary>
    /// 将图形添加到数据库的当前空间中
    /// </summary>
    /// <param name="db">图形数据库</param>
    /// <param name="ent">图形对象</param>
    /// <returns>图形的ObjectId</returns>
    public static ObjectId AddEntityToMsPs(this Transaction tr, Database db, Entity ent)
    {
        ObjectId entId;
        //在位编辑的时候自动加到块内了,而不是模型空间,因为会把临时的数据拷贝回去块表记录上面
        //出现eLockViolation 是因 CommandFlags.Session | CommandFlags.Redraw 又没有锁文档
        var btRec = tr.GetObject(db.CurrentSpaceId, OpenMode.ForWrite) as BlockTableRecord;
        //加图元到块表记录,设定返回值
        entId = btRec.AppendEntity(ent);
        //更新数据
        tr.AddNewlyCreatedDBObject(ent, true);
        btRec.DowngradeOpen();
        btRec.Dispose();
        return entId;
    }
}

子函数:

本博客引用: 委托db.Action cad.net 委托无返回值写法

本博客引用: ptc.Collection 二度封装Point3dCollection

二阶导数

那曲线的二阶导数有什么用呢?

它表达斜率的变化率,所以越凸的地方值越大.
看图上绿色的部分,长度越长表示值越大,表示你油门踩得越深,然后也表达加速度了.
所以运动控制上面有用.

而对椭圆用二阶导数,会得到椭圆中心点,而不是两个焦点.
椭圆实际上是任意轴观察的圆形,这样就求出圆心了.

三阶导数

它是变化率的变化率,它有什么用呢?
找拐点

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光线追踪
曲线函数中文帮助

取余(取模)

9%2=>1

9/2=4.5
则用4*2=8;商整数部分*除数
再用9-8=1;结果就是余数

2%40=>2

2/40=0.05
则用0*40=0;商整数部分*除数
再用2-0=2;结果就是余数

但是除数为2的幂次方,减少使用除法器(就是减少牛顿迭代),实现加速
即:

a & (2^n - 1)

参考贴

它可以做什么?
A: 如果有一个一维数组,你需要按照每4个分一份,
那么就可以循环的时候 i%4==0 每次new List Add(i1,i2,i3,i4)从而实现切割.

B: 哈希值%3就是将数据大致均匀的分到三分之一,看得出%3就是在[0,2]闭区间:

0%3==0
1%3==1
2%3==2
3%3==0
100%3==1

C: 分库分表
一致性哈希算法

快速模运算

public static ulong ModPow(ulong baseValue, ulong exponent, ulong modulus)  
{  
    // 初始化结果为1,因为任何数的0次方都是1  
    ulong result = 1;  
          
    // 底数对模数取模,以防底数过大  
    baseValue %= modulus;  
          
    // 当指数不为0时,继续循环  
    while (exponent > 0)  
    {  
        // 如果当前指数是奇数,将底数乘到结果上,并取模  
        if ((exponent & 1) == 1)  
            result = (result * baseValue) % modulus;  
  
        // 底数平方并取模  
        baseValue = (baseValue * baseValue) % modulus;  
  
        // 指数右移一位(等同于除以2)  
        exponent >>= 1;  
    }  
    // 返回结果  
    return result;  
} 

(完)

posted @ 2021-01-20 00:24  惊惊  阅读(5346)  评论(0编辑  收藏  举报