2010年工作总结(上)
2010年的8月到达上海,9月份进入一家游戏公司直到现在,上次年会上才知道原来公司各地员工加起来有400多。工作环境一般般,阳光进不来,空气不流通,四个人挤一张大桌子,灯泡瞎了几个星期没人修,最要命的是机器配置虽高,但都年久失修,我那内存虽然3G,客户端开两个号就卡的不行。虽说条件不行,但是做的项目我个人认为是很牛的。
工作小半年,虽说来公司时所在项目底层内容已大部分完成,但是对于身为菜鸟的我来说,大部分时间工作的同时都是在学习。
刚开始做了两个星期的体力活:整理新的地图资源,把地图场景的背景图、title图、场景元素和可行走区域整合到一个swf里,作为游戏运行时要加载的地图资源。有必要说说这个可行走区域,项目本身是二维平面游戏,美工画的每张场景都有可行走的和不可行走的区域,每张场景图都配有一张只有黑白两种像素,用来区分行走区域的图,有个swf文件作为解析行走区域的工具,运行方式就是通过载入这张黑白图,把图划分成网格,利用像素扫描每个小格子,只要小格子里包含有可行走区域的颜色,就把这个格子的位置存储到一个二维数组,最后生成这个每个元素都是一个坐标信息的二维数组。这个数组最终被保存到每张地图的fla文件的顶层,在游戏中用到该图的时候会调用这串数组。玩家、宠物和怪物在移动的时候就是靠这串数组来判断是否可行走。
接下来要负责开发的一个模块比较自由,不怎么受别人的代码的影响,与背包系统的关联最大。这是我开发的第一个模块,道具制造系统,目前屏蔽着在,等新版本测试再开放,估计到那时与背包相关联的地方可能要改改,这段时间老听到沈佳和王姐他们在交流关于更改背包的事情。关于项目里的唯一的面板视图,都是直接实例成单例,两个静态方法show()和hide()分别来创建视图对象的实例并用popupmanager添加进显示列表和销毁实例,而我做这第一个模块的想法是实例作为单例创建之后就一直存在内存,需要用的时候addChild,不需要的时候removeChild,并不是要用了就创建,用完了就销毁,内存回收,所以下次更改时这一点也要改。项目里面这样做是在节省内存吗?
互动元素 技能 聊天 后台通信 一些小的东西
要吃透FLEX,了解其底层AS实现,生命周期、绑定机制、数据驱动和项目渲染器等等内容。