摘要:
本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等)。 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来 阅读全文
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本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等)。 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来 阅读全文
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插件功能 按照Demo1的实现,使用插件来实现一个装备窗口是很easy的,虽然效果还很原始但是也点到为止了,本篇涉及的功能用加粗标出,具体的功能如下: 1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来,打开或者关闭窗口也就是Toggle功能 2、装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置 3 阅读全文
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前言 前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结 基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系。前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下 阅读全文
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儿时养过小动物,那时候太小并不明白,但是宠物却给童年带来了很多乐趣。成年了,养过鱼,听过一句类似的话,“宠物对于你来说没有什么,而对于宠物来说你就是它们的全部”。对于很多人来说并不适合养鱼,为什么?养过鱼的都知道,鱼死是无法避免的,有时候也是团灭,有时候并不是你养的不好,很多事情也是无法避免的,比如 阅读全文
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想到那里写到那里吧 1、Unity3D的优点大家都知道:组件化、c#语言、可见即所得。 当初刚开始学习的是cocos2dx,c++的货,觉得还是写的不错的,也是国人开发的,真的代码很容易懂,直接看引擎源码看懂都不难,当时主要是纠结cocos2dx几个问题: A、c++语言毕竟不是自己经常使用的语言毕 阅读全文
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此文的目的是,分享一些作为新人(屌丝)的我入坑的一些经历和经验,希望对各位新手看官有益。 所谓屌丝,必须是米不够的了,其实我家目前先后入手五批多肉,都是普货,有成功也有失败的。 第一批 说来惭愧第一批完全不是我操办的,而是老婆大人带我入得坑,她出差南方时候楼下花市,看到多肉甚是喜欢买了一批,据说价格 阅读全文
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前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理解Inventory Pro 2.1.2 这样的插件源码,你还是需有了一部分Unity3D的基础知识 阅读全文
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本文抛砖引玉,根据自己这段时间的看帖学习,提出自己的一些想法,希望各位看官特别是专家的指正 何为组培 所谓组培就是无性繁殖,商家组培的是一种,叶插是其实也是一种,有人说是介于种子繁殖和克隆之间的一种植物繁殖方式,所以叶插的在本质上没有必要鄙视组培的,原理上是一样的。 组培和种子繁殖的区别(有性繁殖和 阅读全文
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在使用DataRow读取数据时,通常会遇到数据可能为Null, 但是又需要转换为如int等其它类型的数据,因此就通常会写这样的代码: if (dr[name] != DBNull.Value && dr[name] != null){ if (!int.TryParse(dr[name].ToStr 阅读全文